VOUS ÊTES L’AVENTURIER
Ou, plus exactement, vous le serez peut-être encore à la fin du livre
Livre des entreprises choisies, des mauvaises idées et des retours raisonnablement réussis
Par Jorven Tel-Pas
Ancien aventurier de rang Élath, instructeur itinérant et auteur de Pourquoi cette corde est-elle encore dans votre sac ?
Avec annotations de Valenne Pontelac, recruteuse de la Maison des Trois Braises
Publié avec l’autorisation de la Guilde mondiale des Aventuriers et de la Guilde des Arts
Première édition : 474 NC
Édition thalenienne révisée : 478 NC
AVERTISSEMENT DE LA GUILDE
Ce livre ne constitue pas une autorisation :
d’explorer une ruine fermée ;
de poursuivre une créature signalée ;
de franchir un sceau ;
de manipuler une relique ;
de pénétrer dans une Plaie ;
de réquisitionner une monture ;
de réclamer une prime ;
de fouiller une tombe ;
de menacer un aubergiste ;
ou d’expliquer ensuite que :
« Le livre disait que je pouvais. »
Le livre ne disait pas cela.
Nous avons vérifié.
Trois fois.
NOTE DE L’AUTEUR
Vous avez toujours voulu devenir aventurier.
Parfait.
C’est généralement ainsi que cela commence.
Personne, dans les chansons, ne rêve à douze ans de devenir la personne qui remplit correctement le formulaire de restitution d’un objet trouvé après une anomalie de Flux.
On rêve de Dragons.
De ruines.
De trésors.
De routes inconnues.
D’épées anciennes.
De compagnons héroïques.
On rêve rarement de :
chaussettes humides ;
rations moisies ;
contrats mal écrits ;
chevaux irritables ;
ampoules aux pieds ;
latrines de camp ;
parents de disparus ;
rapports d’incident ;
et de ce moment très particulier où votre compagnon vous demande :
« Tu avais bien pris la corde ? »
Vous apprendrez.
Le livre que vous tenez est différent des récits ordinaires.
Ici, vous choisissez ce que fait le héros.
Cela signifie également que lorsque le héros fait quelque chose d’idiot, nous saurons exactement qui accuser.
Commençons.
1
Vous avez grandi dans un petit domaine agricole des Marches de Thalena, suffisamment loin de Trois-Foyers pour considérer qu’un tram constitue encore un spectacle, mais suffisamment près pour avoir entendu toute votre enfance les récits des compagnies de la Guilde.
Votre famille cultive des céréales, quelques légumes et trois rangées d’arbres fruitiers dont votre père parle comme s’il les avait personnellement inventées.
Votre mère affirme que vous pourriez reprendre l’exploitation.
Votre père pense que vous pourriez devenir meunier.
Votre oncle vous a proposé une place chez un fabricant de roues.
Vous considérez toutes ces perspectives avec le respect poli que mérite une mort lente.
Vous voulez devenir aventurier.
Vous ignorez précisément pourquoi.
Peut-être une chanson.
Peut-être un voyageur rencontré autrefois.
Peut-être cette fois où une compagnie traversa votre village couverte de boue, avec deux blessés, une épée cassée et un coffre dont quelque chose frappait depuis l’intérieur.
Ils avaient l’air épuisés.
Vous les avez trouvés magnifiques.
Vos parents ont essayé de vous raisonner.
Ils ont parlé de stabilité.
D’apprentissage.
De métier.
De revenus réguliers.
Votre père a même prononcé la phrase :
« Tu sais, les travaux de drainage peuvent être très intéressants. »
Cela a probablement achevé de vous convaincre.
Ce matin, vous êtes donc parti.
Vous avez un sac.
Une couverture.
Deux jours de nourriture.
Une gourde.
Un couteau.
Une petite somme d’argent.
Une lettre de recommandation adressée à la Maison des Trois Braises.
Et une épée que votre cousin vous a prêtée après vous avoir demandé, d’un ton qui aurait dû vous inquiéter :
« Tu sais t’en servir, au moins ? »
Vous avez répondu :
« Bien sûr. »
C’était votre premier mensonge professionnel.
Après deux heures de marche, vous atteignez un carrefour.
C’est un très beau carrefour.
Les routes sont entretenues.
Il y a un banc.
Une borne de distance.
Un petit abri contre la pluie.
Quelqu’un a repeint les panneaux récemment.
Vous êtes légèrement déçu.
Vous aviez imaginé que le début d’une vie d’aventure serait plus mystérieux.
Quatre directions s’offrent à vous.
À l’est, une route monte vers la Colline du Vieux Veilleur, où se dressent les ruines d’une ancienne tour. Un petit panneau sous l’indication principale précise :
SOUS-SOLS INTERDITS SANS COMPAGNIE RECONNUE.
Cela ressemble beaucoup à une invitation.
Si vous partez vers la Colline du Vieux Veilleur, rendez-vous au 3.
À l’ouest, le chemin rejoint la Première Lisière, là où les champs commencent à céder devant les bois.
Si vous choisissez la forêt, rendez-vous au 8.
Au nord, vous distinguez les hauteurs d’Eren et, très loin, la silhouette de la Tour de Vaeren.
Si vous partez vers les hauteurs, rendez-vous au 14.
Au sud se trouve votre maison.
Si vous rentrez chez vous, rendez-vous au 2.
2
Vous rentrez chez vous.
Votre père vous voit arriver.
Il ne dit rien.
Votre mère vous regarde.
Elle ne dit rien non plus.
Cette absence générale de commentaire devient rapidement insupportable.
Finalement, votre mère demande :
« Tu as oublié quelque chose ? »
Vous vérifiez votre sac.
Oui.
Une corde.
Une trousse de soin.
Un briquet de voyage.
Une seconde paire de chaussettes.
Le nom de la personne que vous deviez rencontrer à Trois-Foyers.
Et apparemment l’idée que deux jours de nourriture ne constituent pas nécessairement une quantité considérable lorsqu’on ignore combien de temps durera le trajet.
Votre mère prépare un second sac.
Votre père vous donne une vraie cape de pluie.
Puis il demande :
« Tu veux toujours partir ? »
Oui.
Évidemment.
Vous êtes aventurier.
Enfin, vous essayez.
Retournez au 1.
Vous pouvez désormais prétendre que votre premier retour de mission a été un succès.
3
La Colline du Vieux Veilleur domine les routes comme une vieille dent de pierre.
La tour qui lui donne son nom n’est plus vraiment une tour. Deux pans de mur subsistent, ainsi qu’une partie d’escalier qui ne mène plus nulle part.
Vous êtes ravi.
Enfin.
Une vraie ruine.
Vous montez.
Le paysage est magnifique.
Vous apercevez les champs de Thalena, plusieurs routes, un moulin, des toits lointains et la ligne sombre des bois.
Puis vous découvrez l’ouverture.
Elle se trouve derrière une pierre effondrée.
Des marches descendent sous la tour.
À côté, quelqu’un a fixé une plaque de la Guilde :
SOUS-SOLS NON SÉCURISÉS.
PRÉSENCE CONFIRMÉE DE TISSEURS DE SENTE.
ENTRÉE INTERDITE AUX VOYAGEURS ISOLÉS.
Vous relisez la plaque.
Puis l’ouverture.
Puis la plaque.
Vous avez attendu toute votre vie une occasion comme celle-ci.
Si vous descendez immédiatement parce qu’un véritable aventurier ne se laisse pas arrêter par une plaque, rendez-vous au 4.
Si vous inspectez d’abord les alentours, rendez-vous au 5.
Si vous décidez qu’une plaque officielle indiquant « présence confirmée » signifie peut-être exactement ce qu’elle dit et repartez vers la Guilde avec l’emplacement de l’ouverture, rendez-vous au 6.
4
Vous descendez.
Les premières marches sont sèches.
Les suivantes le sont moins.
Au bas de l’escalier, vous découvrez un corridor ancien.
Vous tirez votre épée.
Vous avancez.
C’est extraordinaire.
Vous êtes dans une ruine.
Seul.
Armé.
Vous avez très exactement l’impression d’être devenu le personnage principal de votre propre chanson.
Puis votre pied ne se relève pas.
Vous regardez en bas.
Un filament blanc entoure votre botte.
Vous tirez.
Mauvaise idée.
Quelque chose se tend dans le plafond.
Vous levez les yeux.
Une créature à huit pattes vous regarde.
Puis une deuxième.
Puis une troisième.
Vous faites immédiatement ce que ferait n’importe quel héros raisonnable.
Vous criez.
Deux heures plus tard, une patrouille de la Maison des Trois Braises vous retrouve suspendu la tête en bas à quatre mètres du sol.
Votre épée est au fond d’un puits.
Votre sac est ouvert.
Un Tisseur a mangé votre fromage.
L’aventurière qui vous détache demande :
« Tu avais lu la plaque ? »
Vous répondez :
« Oui. »
Elle soupire.
Rendez-vous au 24.
5
Vous décidez d’inspecter les alentours.
Cela ressemble moins à une aventure.
Mais vous vous souvenez vaguement que les aventuriers expérimentés passent beaucoup de temps à regarder des choses avant de les toucher.
Vous trouvez :
des traces de bottes ;
un morceau de corde récent ;
une branche cassée ;
un ancien foyer ;
et, pris dans un buisson, un morceau d’étoffe bleue.
Vous le récupérez.
Il ne semble pas ancien.
Quelqu’un est donc passé ici récemment.
Vous remarquez également que les traces ne vont pas directement vers l’entrée principale.
Elles contournent la tour et disparaissent derrière le versant oriental.
Si vous suivez ces traces, rendez-vous au 7.
Si vous estimez que vous avez déjà suffisamment appris et préférez signaler la découverte à la Maison des Trois Braises, rendez-vous au 6.
Si vous ouvrez quand même la trappe parce que, tout de même, vous êtes venu jusqu’ici, rendez-vous au 4.
6
Vous arrivez à Trois-Foyers avant le soir.
La Maison des Trois Braises et du Livre des Retours est beaucoup moins impressionnante que vous l’aviez imaginée.
Pas de statues gigantesques.
Pas de dragon enchaîné à l’entrée.
Pas de héros buvant dans des crânes.
Il y a :
une cour d’entraînement ;
des dortoirs ;
une forge légère ;
une infirmerie ;
une salle de contrats ;
un bureau de cartes ;
et plusieurs personnes très occupées.
Vous expliquez ce que vous avez découvert.
Une femme vous écoute.
Elle s’appelle Valenne Pontelac.
Vous lui donnez le morceau d’étoffe.
Elle demande :
« Tu es descendu ? »
« Non. »
« Pourquoi ? »
Vous réfléchissez.
La bonne réponse serait probablement quelque chose d’héroïque.
Vous dites finalement :
« Parce que la plaque disait de ne pas descendre seul. »
Valenne vous regarde pendant quelques secondes.
Puis elle sourit légèrement.
« C’est étonnant comme ce système fonctionne bien lorsque quelqu’un le lit. »
Le tissu appartient à un adolescent signalé disparu le matin même.
Une compagnie est envoyée.
Vous n’avez combattu personne.
Vous n’avez découvert aucun trésor.
Vous n’avez même pas franchi l’entrée de la ruine.
Et pourtant, votre premier renseignement vient peut-être de faire gagner plusieurs heures aux recherches.
Valenne note votre nom.
Rendez-vous au 25.
7
Vous suivez les traces.
Au bout d’une centaine de pas, elles descendent vers une zone humide.
Le sentier devient moins clair.
Vous continuez.
Les traces réapparaissent.
Puis disparaissent.
Vous les retrouvez encore.
Vous êtes excellent.
Vous commencez à comprendre pourquoi certaines personnes vous avaient toujours dit que vous possédiez « quelque chose ».
Vous ignorez encore quoi.
Après une demi-heure, vous vous retournez.
Vous ne voyez plus la tour.
Vous ne voyez plus la route.
Vous ne savez plus exactement d’où vous venez.
Un détail vous traverse l’esprit.
Vous n’avez marqué aucun point de passage.
Si vous continuez malgré tout, rendez-vous au 9.
Si vous revenez jusqu’au dernier endroit certain, marquez votre route et reprenez plus méthodiquement, rendez-vous au 10.
8
La Première Lisière est moins sombre que dans les histoires.
Les arbres sont grands, certes.
Mais la route est claire.
Des bornes sont régulièrement entretenues.
Des bûcherons passent.
Un chariot vous dépasse.
Vous commencez à craindre que votre aventure ne contienne aucun danger digne de ce nom.
C’est alors qu’une femme âgée sort presque en courant d’une ferme.
« Vous êtes de la Guilde ? »
Vous regardez votre épée.
Votre cape.
Votre sac.
Puis elle.
C’est la première fois que quelqu’un vous prend pour un véritable aventurier.
La sensation est délicieuse.
« Presque », répondez-vous.
Mauvais mot.
Elle n’écoute déjà plus.
Sa petite-fille Lessa, neuf ans, est partie chercher des fleurs près de la lisière et n’est pas revenue.
Si vous acceptez immédiatement la mission et partez dans la forêt, rendez-vous au 10.
Si vous commencez par demander son nom complet, l’endroit précis où elle devait aller, l’heure de son départ, ses vêtements et si quelqu’un d’autre sait qu’elle manque, rendez-vous au 11.
Si vous expliquez que vous n’êtes pas encore membre de la Guilde et poursuivez votre route sans intervenir, retournez au 1 et essayez de vivre avec votre décision.
9
Vous continuez.
Le jour baisse.
Vous êtes désormais réellement perdu.
C’est très différent de l’idée romantique que vous vous faisiez d’être perdu.
Dans votre imagination, être perdu signifiait :
explorer.
En réalité, cela signifie surtout ne pas savoir où dormir.
Vous entendez quelque chose dans les broussailles.
Vous tirez votre épée.
Une chèvre apparaît.
Elle vous regarde.
Vous la regardez.
Elle semble mieux savoir où elle se trouve que vous.
Vous essayez de la suivre.
La chèvre part dans une direction totalement différente.
Vous décidez que ce n’était probablement pas un signe.
La nuit tombe.
Au milieu de la nuit, vous entendez trois coups de sifflet.
Puis encore trois.
Une patrouille de recherche vous retrouve une heure plus tard.
La première question du garde est :
« Quelqu’un savait que tu étais ici ? »
Vous répondez :
« Non. »
Il ferme les yeux.
Très longtemps.
Rendez-vous au 24.
10
Cette fois, vous avancez lentement.
Vous marquez les passages.
Vous vérifiez les traces.
Vous écoutez.
Une empreinte légère apparaît dans la boue.
Puis une autre.
Petites chaussures.
Vous les suivez jusqu’à un ruisseau.
Lessa est là.
Assise contre un arbre.
Elle pleure.
Sa cheville est gonflée.
Et à environ vingt pas d’elle, un gros sanglier fouille le sol.
Il ne vous a pas encore remarqué.
Vous pourriez tirer votre épée et charger.
C’est le genre de chose qu’on raconte très bien ensuite.
Si vous attaquez immédiatement le sanglier, rendez-vous au 24.
Si vous restez calme, contournez lentement l’animal et essayez de rejoindre Lessa sans provoquer le sanglier, rendez-vous au 13.
11
Vous posez des questions.
La grand-mère s’appelle Merla Vaun.
L’enfant : Lessa Vaun.
Neuf ans.
Robe bleue.
Petit manteau brun.
Panier d’osier.
Elle devait rester près d’une clairière où poussent des fleurs de lune.
Elle est partie quatre heures plus tôt.
Un voisin sait qu’elle manque.
Le garde local aussi.
La grand-mère a envoyé son fils prévenir un relais.
Très bien.
Cela change tout.
Vous n’êtes plus la seule personne à connaître la disparition.
Vous indiquez à Merla où vous allez chercher et par quel chemin.
Puis vous partez.
C’est moins spectaculaire que de courir héroïquement dans la forêt.
C’est également la raison pour laquelle, si vous disparaissez, quelqu’un saura où commencer.
Rendez-vous au 10.
12
Vous êtes perdu.
Puis très perdu.
Puis suffisamment perdu pour commencer à considérer « simplement perdu » comme une période heureuse de votre existence.
Au matin, vous trouvez une route.
Vous la suivez.
Elle mène à une auberge.
Vous entrez.
L’aubergiste vous regarde.
« Tu viens d’où ? »
Vous répondez :
« Des bois. »
« Ça, j’avais compris. »
Vous demandez où vous êtes.
Il vous indique un lieu situé à vingt kilomètres de l’endroit où vous pensiez vous trouver.
Vous avez découvert une nouvelle région.
Malheureusement, vous l’avez fait sans le savoir.
FIN DE L’AVENTURE : CARTOGRAPHE INVOLONTAIRE.
Retournez au 1.
Cette fois, prenez des repères.
13
Vous contournez lentement le sanglier.
Il lève la tête.
Vous vous immobilisez.
L’animal renifle.
Puis retourne fouiller la terre.
Vous atteignez Lessa.
Sa cheville est douloureuse mais ne semble pas brisée.
Vous utilisez votre couverture et une branche pour stabiliser la jambe.
Ce n’est pas très élégant.
Cela fonctionne.
Lessa murmure :
« Vous allez tuer le sanglier ? »
Vous regardez l’animal.
Puis elle.
« Non. »
« Pourquoi ? »
« Parce qu’il ne fait rien. »
Elle réfléchit.
« Alors pourquoi vous avez une épée ? »
Excellente question.
Vous l’aidez à avancer.
Deux itinéraires permettent de rejoindre la route.
Le premier passe par un vieux petit pont de bois.
Il est beaucoup plus court.
Le second contourne le ruisseau et ajoute presque une heure.
Si vous prenez le pont pour ramener Lessa plus rapidement, rendez-vous au 15.
Si vous choisissez le chemin plus long mais connu comme praticable, rendez-vous au 16.
14
Vous partez vers le nord.
Les terres montent lentement.
Le paysage devient plus rude.
Au bout de plusieurs heures, vous atteignez un embranchement.
À gauche se trouve l’Auberge du Cerf Retourné.
À droite, le chemin monte vers la Tour de Vaeren.
Une borne porte plusieurs marques récentes.
Une phrase a été gravée sous le nom de la tour :
AU-DELÀ, LE PAYS SE FERME.
C’est probablement poétique.
Vous espérez que c’est poétique.
Si vous montez directement jusqu’à la tour, rendez-vous au 18.
Si vous commencez par l’auberge afin de demander ce qui se trouve réellement là-haut, rendez-vous au 19.
15
Le pont semble ancien.
Mais il tient encore.
Probablement.
Lessa pèse peu.
Vous aussi, relativement.
Vous pourriez traverser rapidement.
Si vous vous engagez immédiatement, rendez-vous au 24.
Si vous examinez d’abord les attaches, les planches et la rive opposée, rendez-vous au 17.
16
Vous choisissez le chemin le plus long.
Lessa se plaint.
Vous aussi, intérieurement.
Il commence à pleuvoir.
Votre épaule fait mal.
Vos bottes prennent l’eau.
Vous vous demandez si les bardes ont collectivement décidé de supprimer la plupart des déplacements de leurs chansons.
Une heure plus tard, vous atteignez la route.
Une patrouille arrive presque au même moment.
Ils cherchent Lessa.
Parce que vous aviez indiqué votre itinéraire.
La grand-mère pleure en voyant l’enfant.
Vous ressentez quelque chose d’étrange.
Vous n’avez combattu personne.
Vous n’avez rien gagné.
Vous êtes couvert de boue.
Vous avez mal partout.
C’est pourtant beaucoup plus proche de ce que vous imaginiez être un héros que tout ce que vous avez fait jusqu’ici.
Rendez-vous au 25.
17
Vous examinez le pont.
Deux planches sont pourries.
Une corde porte une rupture ancienne.
L’appui de la rive opposée s’est légèrement déplacé.
Le pont pourrait probablement supporter une personne.
Peut-être deux.
Peut-être aucune.
Le mot probablement possède soudain beaucoup d’importance.
Vous utilisez votre corde.
Oui.
La corde.
Celle que vous aviez oubliée avant de rentrer chez vous au 2.
Vous sécurisez le passage, traversez seul, puis aidez Lessa.
Quelques minutes plus tard, une partie de la rambarde tombe dans l’eau.
Lessa vous regarde.
« Vous saviez que ça allait tomber ? »
« Non. »
« Alors pourquoi vous avez mis la corde ? »
Vous réfléchissez.
« Parce que je ne savais pas. »
Elle acquiesce comme si cela constituait une réponse parfaitement logique.
C’en est une.
Rendez-vous au 25.
18
La Tour de Vaeren apparaît au-dessus des rochers.
Elle est magnifique.
Ancienne.
Brisée.
Exactement ce que vous espériez.
Puis une ombre traverse le sol.
Très grande.
Vous levez les yeux.
Quelque chose vole très haut au-dessus des crêtes.
Trop grand pour un aigle ordinaire.
Vous pensez immédiatement aux récits sur Aile-de-Vaeren.
Votre cœur accélère.
Voilà.
C’est enfin votre moment.
Si vous dégainez votre épée et grimpez vers la créature afin de déterminer ce qu’elle est, rendez-vous au 20.
Si vous restez à couvert, observez sa trajectoire, notez l’heure, la direction et ce que vous pouvez distinguer avant de redescendre, rendez-vous au 21.
19
L’Auberge du Cerf Retourné est chaude.
Vous commandez quelque chose à boire.
L’aubergiste vous demande :
« La tour ? »
Vous n’avez encore rien dit.
« Comment vous savez ? »
Il regarde votre équipement neuf.
Puis votre visage enthousiaste.
« Expérience. »
Vous demandez ce qui se trouve là-haut.
Il explique que les environs de la tour ne sont pas interdits, mais que les ravins plus élevés abritent une grande créature ailée rarement agressive lorsqu’on ne tente pas de l’approcher.
Un chasseur affirme avoir vu également des traces inhabituelles près d’un ancien sentier.
Si vous demandez où, quand, combien de personnes ont vu les traces et si elles ont déjà été signalées, rendez-vous au 22.
Si vous achetez trois boissons à un homme qui prétend connaître un passage secret vers « le nid aux trésors », rendez-vous au 23.
20
Vous grimpez.
La créature descend.
Vous dégainez.
C’est le moment.
Votre premier véritable affrontement.
Vous le raconterez toute votre vie.
Ce qui suppose que la vie continue assez longtemps.
La créature n’est pas Aile-de-Vaeren.
C’est un grand prédateur volant.
Il ne vous attaquait pas.
Puis vous avez agité une lame en criant.
Il modifie son avis.
Vous découvrez alors un fait scientifique important :
être soulevé par une créature volante rend très difficile l’utilisation correcte d’une épée.
Elle vous lâche dans un buisson.
Vous survivez.
Votre dignité beaucoup moins.
Rendez-vous au 24.
21
Vous observez.
L’animal décrit deux cercles.
Son aile gauche semble légèrement irrégulière.
Il transporte peut-être quelque chose.
Impossible à confirmer.
Il disparaît vers le nord-est.
Vous notez :
l’heure ;
la direction ;
la hauteur approximative ;
la taille relative ;
la météo ;
et l’endroit exact d’où vous avez observé.
Vous redescendez.
À la Maison des Trois Braises, quelqu’un vous demande :
« Pourquoi tu n’es pas allé voir de plus près ? »
Vous répondez :
« Parce que je ne savais pas ce que c’était. »
Valenne Pontelac entend la réponse.
Elle lève les yeux de son registre.
« Garde cette habitude. »
Rendez-vous au 25.
22
Vous posez les bonnes questions.
Les traces ont été vues deux jours plus tôt.
Deux chasseurs.
Même endroit.
Aucune disparition.
Aucune attaque.
Le relais a déjà transmis une note, mais personne n’a encore vérifié.
Vous pourriez partir vous-même.
Mais ce n’est pas votre mission.
Vous n’avez aucune mission.
Vous n’êtes même pas encore enregistré.
Vous apportez donc l’information à Trois-Foyers.
Une compagnie examine le dossier.
Trois jours plus tard, vous apprendrez que les traces appartenaient à une femelle portant un jeune.
Ce qui aurait rendu particulièrement brillante toute tentative de « découvrir son repaire ».
Rendez-vous au 25.
23
L’homme se nomme Varel.
Ou Varrel.
Ou Varell.
Son nom semble changer légèrement à chaque verre.
Il possède une carte.
Elle montre un passage secret.
Un trésor.
Une crypte.
Une marque rouge indique :
NID
Vous achetez la carte.
Le prix est excessif.
Vous partez au matin.
Après six heures, vous découvrez que le passage secret est une route publique.
La crypte est une cave à fromage.
Le « nid » est une ancienne aire de pique-nique.
Vous retournez à l’auberge.
Varel est parti.
L’aubergiste vous regarde.
« Combien ? »
Vous lui dites.
Il grimace.
« Ça aurait pu être pire. »
Vous demandez comment.
« Tu aurais pu trouver quelque chose de dangereux. »
Cette remarque vous accompagne jusqu’à Trois-Foyers.
FIN : PREMIÈRE LEÇON COMMERCIALE.
Retournez au 1.
24
Vous vous réveillez à l’infirmerie de la Maison des Trois Braises.
C’est mauvais signe.
Une soigneuse examine une fiche.
« Rien de cassé. »
C’est un bon signe.
Puis quelqu’un s’assoit près du lit.
Il s’agit d’Eryan Valcor, maître de la Maison de Thalena.
Vous reconnaissez immédiatement son nom.
Vous espériez le rencontrer lorsque vous auriez accompli quelque chose de remarquable.
Techniquement, c’est le cas.
Il lit votre rapport.
Longtemps.
Puis il demande :
« Pourquoi ? »
Vous commencez à expliquer.
L’occasion.
Le danger.
L’urgence.
L’instinct.
Le courage.
L’aventure.
Eryan écoute tout.
Puis il répond :
« Tu sais quelle est la différence entre un aventurier courageux et quelqu’un qui court vers les problèmes ? »
Vous secouez la tête.
« Le premier sait aussi revenir. »
Il pose le rapport devant vous.
« Recommence. »
Vous demandez :
« Le rapport ? »
« Non. »
Il désigne le livre que vous êtes en train de lire.
Retournez au 1.
25
Vous voici dans la salle de recrutement de la Maison des Trois Braises et du Livre des Retours.
Valenne Pontelac se trouve derrière une table.
Votre lettre de recommandation est ouverte devant elle.
Elle vous pose quelques questions.
Pourquoi voulez-vous devenir aventurier ?
Vous fournissez une réponse beaucoup trop longue.
Qu’est-ce que vous savez faire ?
Vous fournissez une réponse probablement trop généreuse.
Qu’est-ce que vous ne savez pas faire ?
Cette question prend davantage de temps.
Puis elle demande :
« Si tu trouves une ruine inconnue, qu’est-ce que tu fais ? »
Quelques heures plus tôt, vous auriez répondu :
J’entre.
Maintenant, vous demandez :
« Est-ce que quelqu’un sait où je suis ? »
Valenne lève légèrement un sourcil.
« Pas mal. Et ensuite ? »
« Je regarde avant de toucher. »
« Ensuite ? »
« Je vérifie si la mission m’autorise à entrer. »
« Ensuite ? »
Vous réfléchissez.
« Je prévois comment ressortir. »
Valenne referme votre dossier.
« Maintenant, tu peux commencer à apprendre. »
Elle vous remet une petite plaque provisoire.
Pas d’or.
Pas d’opale.
Pas de symbole héroïque.
Un simple métal de novice.
Vous êtes presque déçu.
Puis vous la retournez.
Votre nom est inscrit derrière.
En dessous :
POINT DE RETOUR : TROIS-FOYERS.
Vous relevez les yeux.
Valenne dit :
« Le métal ne signifie pas que tu es assez fort pour aller partout. Il signifie que quelqu’un commence à prendre la responsabilité de savoir où tu es parti. Ne nous fais pas regretter l’investissement. »
Vous sortez.
Dans la grande salle, un tableau porte plusieurs contrats.
Un enfant disparu.
Une barque revenue vide.
Un moulin dont l’eau change de couleur.
Une herboriste à escorter.
Une charrette qui n’est jamais arrivée.
À côté, un autre tableau porte les noms des compagnies parties.
Certains noms ont une plaque claire.
Deux en ont une rouge.
Vous comprenez soudain pourquoi la salle s’appelle aussi le Livre des Retours.
L’aventure n’est pas ce qui commence lorsque vous quittez la maison.
Elle commence lorsque quelqu’un sait que vous êtes parti.
Et, pour la première fois, quelqu’un saura si vous ne revenez pas.
FIN DE LA PREMIÈRE ENTREPRISE
Vous avez survécu.
C’est déjà supérieur aux résultats de plusieurs lecteurs de la première édition.
Si vous souhaitez tenter une autre route, retournez au 1.
Si vous estimez avoir suffisamment appris pour aujourd’hui, fermez le livre.
C’est également une option.
La Guilde considère d’ailleurs que savoir s’arrêter constitue un excellent signe.
NOTE DE Valenne Pontelac À PROPOS DE LA PREMIÈRE ÉDITION
Sur cent douze aspirants auxquels nous avons fait lire cet ouvrage :
trente-neuf sont descendus seuls sous le Vieux Veilleur ;
vingt et un ont chargé le sanglier ;
dix-sept ont poursuivi la créature volante ;
neuf ont acheté la fausse carte ;
six sont rentrés immédiatement chez leurs parents ;
et seulement vingt ont commencé par demander suffisamment d’informations.
Après discussion, treize des trente-neuf personnes ayant choisi de descendre sous le Vieux Veilleur ont expliqué :
« Je savais que c’était probablement un piège, mais je voulais voir ce qui arriverait. »
Voilà pourquoi nous continuons d’imprimer ce livre.
Pas parce qu’il apprend à combattre.
Nous possédons des maîtres d’armes pour cela.
Il sert à rappeler quelque chose de beaucoup plus difficile à enseigner :
lorsque vous savez qu’une mauvaise décision est une mauvaise décision et que vous la prenez uniquement parce qu’elle rendrait l’histoire plus intéressante, vous n’êtes pas encore un aventurier.
Vous êtes un lecteur.
Sur le terrain, la page suivante coûte davantage.
Bibliothèque d’Avar-Kharûn
→ 60 — Dæl : Guerre, aventure, danger et transformation
→ 65 — Aventuriers et compagnies
→ Vous êtes l’Aventurier — Ou, plus exactement, vous le serez peut-être encore à la fin du livre
Cote canonique : 65-MAN-P-TEN-THA
