LES JEUX DE Liravaël
Des jeux qui ne cherchent plus à représenter un monde, mais à convaincre la conscience qu’elle y vit réellement.

Quatrième Ère — Haut Âge des Routes corporatives
Les jeux de Liravaël constituent l’une des formes de divertissement les plus avancées de la Quatrième Ère. Tous ne se ressemblent pas, et la majorité du catalogue de la Maison reste composée de jeux conventionnels : stratégie, cartes, compétition, gestion, course, exploration, jeu de rôle, construction, enquête, survie, jeux familiaux ou expériences éducatives. Mais les titres qui ont forgé sa légende appartiennent à une catégorie à part, celle des Jeux-Mondes.
Un Jeu-Monde n’est pas seulement un univers dans lequel le joueur contrôle un personnage. Il s’agit d’un environnement persistant conçu pour produire une expérience perceptive, sociale et autobiographique si complète que, pendant l’immersion, la conscience cesse pratiquement de distinguer le monde simulé de la réalité vécue. Le joueur sait avant d’entrer qu’il va jouer. Il peut le savoir de nouveau après être sorti. Mais lorsqu’il marche dans une rue de Perrara sous la pluie, qu’il porte une armure trop lourde, qu’un ami lui parle, qu’il a froid, qu’il a faim, qu’il tombe amoureux, qu’il se blesse ou qu’il croit réellement qu’il va mourir, toutes les parties de sa conscience chargées de percevoir le monde reçoivent des informations cohérentes avec une seule conclusion : « cela est en train de m’arriver. » C’est cette cohérence totale qui définit le jeu selon Liravaël.
LA PRÉSENCE TOTALE
La technologie d’immersion la plus poussée de Liravaël porte le nom de « PRÉSENCE TOTALE ». Les premières générations de dispositifs reproduisaient les cinq sens traditionnels. Les systèmes modernes considèrent cette approche comme extrêmement primitive, car la conscience humaine — et celle des autres peuples d’Avar-Kharûn — ne se limite pas à voir, entendre, toucher, goûter et sentir. Pour croire qu’elle possède un corps, une personne doit également savoir où se trouvent ses membres, percevoir son équilibre, ressentir l’effort, la respiration, la fatigue, la chaleur interne, le froid, la tension musculaire, la pression, la douleur, la faim, la soif, le vertige et d’innombrables sensations que l’on remarque rarement précisément parce qu’elles sont toujours présentes.
La Présence Totale reproduit cet ensemble. Lorsqu’un joueur entre dans un Jeu-Monde avancé, il ne voit donc pas simplement à travers les yeux d’un avatar. Il reçoit l’ensemble des informations sensorielles correspondant au corps qu’il incarne. Lorsqu’il lève la main, il ne regarde pas un personnage virtuel lever la main : il ressent la position de son épaule, l’extension du bras, la tension des tendons, le poids du membre, l’air sur la peau, la distance entre ses doigts et l’objet devant lui. Le cerveau accepte ce corps comme le sien. Liravaël appelle cette représentation complète le « CORPS DE MONDE ».
LE CORPS DE MONDE N’EST PAS UN AVATAR
Un avatar traditionnel est un personnage que l’on pilote. Un Corps de Monde est un organisme que l’on habite. Cette distinction change presque tout. Le Corps de Monde possède une taille, un poids, une force, une endurance, une mobilité, des limites physiques et parfois une physiologie radicalement différente de celle du joueur réel.
Un individu de petite taille entrant dans le corps d’un personnage beaucoup plus grand doit réellement apprendre à estimer les distances autrement. Il peut heurter les encadrements de porte durant ses premières minutes, utiliser trop de force pour saisir un objet ou avoir l’impression que le sol se trouve légèrement trop loin. Un personnage plus lourd modifie la perception de l’inertie : courir demande davantage d’effort, s’arrêter prend plus de temps. Un corps extrêmement léger change la manière dont le joueur saute et chute.
Les Jeux-Mondes les plus audacieux permettent également d’incarner des espèces qui ne possèdent pas exactement l’anatomie du joueur. Dans ce cas, la Présence Totale crée progressivement de nouvelles cartes proprioceptives. Un membre supplémentaire doit être appris. Des branchies doivent être perçues. Une queue doit finir par être ressentie comme une partie du corps. Chez certaines espèces, des systèmes respiratoires, sensoriels ou musculaires inhabituels doivent devenir intuitifs. Les premières minutes peuvent être déroutantes. Après quelques heures, le cerveau commence à s’adapter. Après plusieurs années subjectives, certaines sensations deviennent aussi naturelles que celles du véritable corps. C’est précisément pour cette raison que la sortie doit être progressive : un joueur ayant vécu longtemps dans une anatomie très différente peut se réveiller avec la sensation troublante qu’il lui manque encore quelque chose.
LE RÉANCRAGE
La sortie d’un Jeu-Monde réaliste n’est jamais considérée comme un simple arrêt de programme. Liravaël utilise un protocole appelé « RÉANCRAGE ». Le système diminue progressivement la cohérence du Corps de Monde et réintroduit les perceptions du véritable organisme. Le joueur recommence à sentir son poids réel, la position de ses bras, sa véritable respiration, la température de la Chambre, les sons extérieurs, sa propre langue, son véritable nom.
Cette dernière étape est particulièrement importante après des immersions longues. Une personne ayant vécu plusieurs années sous une autre identité peut avoir utilisé quotidiennement un autre nom bien plus longtemps qu’elle n’a utilisé le sien au cours des derniers mois réels. Le Réancrage rappelle donc explicitement l’identité biologique et administrative du joueur. Les immersions ordinaires prennent quelques minutes à quitter. Les expériences extrêmement longues peuvent nécessiter une période d’adaptation beaucoup plus importante.
LES SENS : LA VUE
Le joueur ne regarde pas un écran. Le système remplace directement l’expérience perceptive visuelle par celle correspondant au Monde. La profondeur est naturelle. Les yeux effectuent leurs mouvements habituels. Le regard doit s’adapter à la lumière. Une torche peut éblouir. Sortir d’une pièce sombre sous un soleil intense oblige réellement à détourner les yeux pendant quelques secondes. La pluie perturbe la vision. La poussière également. Les larmes brouillent le regard. Une blessure à l’œil peut diminuer ou supprimer une partie du champ visuel.
Lorsque le jeu possède un haut niveau d’immersion, il n’existe généralement aucune interface flottante. Pas de barre de santé. Pas de chiffres indiquant la force. Pas de flèche surnaturelle montrant le prochain objectif. Si le personnage veut connaître l’heure, il regarde le ciel ou un instrument. S’il souhaite savoir s’il est blessé, il doit examiner la plaie. S’il ignore où il se trouve, il doit consulter une carte, demander son chemin ou se perdre. Le principe de Liravaël est simple : « TOUTE INFORMATION QUI POURRAIT EXISTER À L’INTÉRIEUR DU MONDE DOIT ÊTRE OBTENUE À L’INTÉRIEUR DU MONDE. »
LE SON
Le son est reproduit avec toutes ses imperfections. Une voix derrière une porte devient plus sourde. Les pas résonnent différemment sur la pierre, le bois ou le métal. Un personnage qui s’éloigne ne baisse pas seulement en volume : son timbre change en fonction de la distance et de l’environnement. Les grandes salles produisent des échos. Les forêts absorbent une partie des sons. Sous l’eau, la localisation devient différente. Une explosion suffisamment proche peut produire un sifflement temporaire, une perte partielle de l’audition ou une sensation de pression.
Les joueurs doivent parfois réellement tendre l’oreille. Dans certaines situations, ils peuvent mal comprendre ce qui a été dit. Liravaël considère cela comme une qualité : un monde dans lequel toutes les conversations sont toujours parfaitement audibles ressemble trop à un jeu.
LE TOUCHER
Le toucher est probablement ce qui donne aux nouveaux utilisateurs la première véritable impression de présence. Une table est dure. Un tissu peut être doux, rêche, humide ou chaud. Une poignée de porte possède une température. Une main humaine est légèrement irrégulière. La peau d’une autre espèce peut avoir une texture entièrement différente. Une personne que l’on serre dans ses bras n’est pas une collision entre deux modèles. Le joueur ressent la pression du corps, sa chaleur, sa respiration et ses mouvements. Il peut sentir quelqu’un trembler. Il peut sentir une main se crisper dans la sienne. Les relations deviennent donc physiquement incarnées. La proximité avec un Habitant peut produire une intimité perceptive pratiquement identique à celle d’une personne réelle.
LE GOÛT ET L’ODORAT
Liravaël accorde énormément d’importance à ces deux perceptions parce qu’elles sont fortement liées aux souvenirs. Un quartier possède des odeurs. Une maison aussi. Une personne peut utiliser un parfum particulier. Une cuisine possède ses épices. Un monde possède son atmosphère. Le joueur peut apprendre à reconnaître une ville les yeux fermés par l’odeur de ses rues.
Le goût fonctionne avec le même degré de précision. Les aliments possèdent texture, température et imperfections. Un plat peut être raté. Une viande trop cuite. Un fruit trop mûr. Un vin médiocre. Il n’existe aucune obligation pour que chaque nourriture virtuelle soit délicieuse. La logique est la même que partout ailleurs : le Monde n’existe pas uniquement pour satisfaire. Il existe pour être cohérent.
LA FATIGUE
La fatigue constitue l’une des grandes différences entre les Jeux-Mondes et les anciens jeux de rôle. Courir fatigue. Combattre fatigue. Porter une armure fatigue. Marcher toute la journée fatigue. Ne pas dormir fatigue. Un joueur peut posséder un excellent équipement et perdre un combat parce que son personnage n’a simplement plus suffisamment de force. La fatigue n’est pas seulement représentée par une valeur : elle est ressentie. Les jambes deviennent lourdes. La respiration s’accélère. Les muscles brûlent. La coordination diminue. La concentration devient plus difficile. Un joueur qui décide de continuer malgré cela peut le faire jusqu’aux limites physiques du Corps de Monde. La volonté permet de pousser plus loin, mais elle ne supprime pas les conséquences.
LA FAIM, LA SOIF ET LE SOMMEIL
Les personnages avancés possèdent également des besoins. Ils doivent boire. Manger. Dormir. Ces fonctions peuvent être simplifiées dans les modes de jeu plus accessibles, mais les expériences de Présence Totale les reproduisent avec beaucoup plus de fidélité. La faim apparaît progressivement. La soif aussi. Le manque de sommeil modifie l’attention et la mémoire. Une personne épuisée peut réellement commettre davantage d’erreurs. Il est possible de dormir dans le Monde. Les rêves eux-mêmes peuvent être simulés, mais cette technologie est lourdement contrôlée : Liravaël doit éviter de confondre volontairement les souvenirs du Monde avec certaines structures profondes du joueur.
LES ÉMOTIONS DU JOUEUR
Liravaël ne programme pas directement l’amour, la tristesse ou la peur du joueur. Elle construit des situations capables de les provoquer. C’est une différence essentielle. Lorsque quelqu’un que le joueur apprécie meurt, le système ne lui envoie pas une commande disant qu’il doit être triste : la tristesse vient de la relation. Lorsque le joueur voit un monstre gigantesque sortir d’une forêt, la peur n’est pas une animation : son cerveau perçoit réellement un danger immense situé devant son corps. Le système reproduit ensuite les conséquences corporelles cohérentes avec cette peur : accélération du cœur perçu, tension musculaire, respiration plus courte, tremblement, vertige, envie de fuir.
Le joueur peut parfaitement savoir quelque part qu’il participe à un jeu, mais la partie de son esprit chargée de protéger son corps réagit à ce qu’elle croit présent. C’est pourquoi un jeu d’horreur Liravaël en Présence Totale peut être infiniment plus difficile à supporter qu’un spectacle d’horreur traditionnel.
LA DOULEUR
La douleur existe réellement dans la perception. Liravaël considère qu’une blessure sans douleur détruit une partie essentielle de la cohérence du monde. Mais la douleur est réglée. Chaque expérience possède un « SEUIL D’IMPACT » et un « SEUIL DE DOULEUR ». Dans les jeux familiaux ou destinés aux enfants, la douleur est très faible : une blessure provoque davantage une alerte physique qu’une souffrance. Dans les jeux ordinaires, le joueur peut ressentir une brûlure, un choc, une crampe, une coupure ou une fracture de manière très crédible mais limitée. Dans les expériences adultes de haut réalisme, les valeurs peuvent être considérablement plus importantes.
Le but n’est jamais de produire exactement l’intensité maximale d’une vraie torture. Le but est de produire une expérience suffisamment cohérente pour que la blessure change réellement la manière de jouer. Un bras cassé doit être difficile à utiliser. Une côte fracturée rend la respiration pénible. Une blessure à la jambe modifie la marche. Un personnage gravement blessé peut avoir besoin d’être porté. Cela transforme également le comportement des joueurs : la violence possède davantage de poids lorsque l’on sait que recevoir une épée dans le ventre ne produira pas simplement la perte de trente points de vie.
MOURIR
La mort constitue probablement l’aspect le plus célèbre et le plus controversé des Jeux-Mondes réalistes. Dans les modes les plus immersifs, mourir ne provoque pas immédiatement une coupure. Le joueur expérimente la progression de la mort du Corps de Monde. Les détails dépendent de la cause. Une hémorragie grave peut produire faiblesse, sensation de froid, confusion et réduction progressive de la perception. Une noyade provoque la sensation de retenir son souffle, la panique, l’impossibilité de respirer et la perte progressive de conscience. Une chute entraîne la perception du vide, de l’accélération puis de l’impact. Un empoisonnement peut produire nausées, vertige, faiblesse et altération de la vision.
À partir d’un certain seuil, le système réduit volontairement certaines sensations pour éviter un traumatisme excessif. Mais il conserve la continuité principale. Le joueur ressent que son corps cesse de répondre. Il peut essayer de bouger et constater qu’il n’y arrive plus. Il peut entendre les voix des personnes autour de lui devenir lointaines. Puis les perceptions s’éteignent. Enfin, le Monde disparaît. Le corps réel ne meurt évidemment pas, mais la mémoire produite est celle d’une personne qui a subjectivement vécu sa propre fin.
LE RETOUR DU SEUIL
Après une mort immersive, la procédure de sortie est particulière. Le joueur ne doit jamais passer directement de sa mort à un écran de sélection de personnage. Cela provoquait, lors des premières expérimentations, des réactions extrêmement violentes. Le protocole moderne s’appelle « RETOUR DU SEUIL ». La personne retrouve d’abord son véritable corps. Une voix lui parle. Son vrai nom lui est donné. La date est rappelée. Le lieu est rappelé. Puis vient la phrase réglementaire : « Votre personnage est mort. Vous êtes vivant. »
Le joueur doit montrer qu’il comprend cette distinction avant de pouvoir replonger immédiatement dans un Monde à haute immersion. La procédure peut paraître excessivement prudente. Elle le paraît beaucoup moins après la première fois où l’on se réveille avec un souvenir parfaitement cohérent de sa propre mort.
LE MODE VIE UNIQUE
Le « MODE VIE UNIQUE » pousse cette logique encore plus loin. Le personnage n’a qu’une existence. S’il meurt, il ne revient jamais. Il n’est pas restauré depuis une sauvegarde. Le joueur peut créer une nouvelle personne, mais l’ancien personnage reste mort. Les autres joueurs peuvent conserver ses affaires. Ses proches peuvent organiser des funérailles. Un Habitant peut continuer à parler de lui. Un enfant peut grandir en ayant connu ce personnage. Une ville peut lui consacrer un monument. Ou personne ne peut se souvenir de lui suffisamment longtemps. La mort devient alors une vraie rupture narrative.
Certains joueurs vivent plusieurs années dans un personnage avant de le perdre. Le deuil peut être très profond. Liravaël considère qu’il s’agit malgré tout d’une partie fondamentale du Mode Vie Unique : une vie qui ne peut rien perdre ne produit pas la même expérience qu’une vie qui peut réellement se terminer.
LE TEMPS SUBJECTIF
Les Jeux-Mondes avancés ne suivent pas nécessairement le temps réel à la même vitesse. La technologie de « DILATATION DE PRÉSENCE » permet à la conscience de vivre plus d’événements subjectifs que la durée réellement écoulée. Les valeurs ordinaires restent prudentes : une session de quelques heures peut néanmoins correspondre à une journée entière vécue. Dans certaines expériences spécialisées, le rapport devient beaucoup plus important.
Le résultat est extraordinaire. Un joueur peut vivre plusieurs années dans un Monde alors que son corps réel n’a vécu qu’une fraction de cette durée. Il possède alors réellement plusieurs années de souvenirs supplémentaires. Il peut avoir appris un métier, connu une relation de longue durée, élevé un enfant Habitant, dirigé une Compagnie, vieilli dans le Monde. Puis revenir avec un corps réel pratiquement inchangé.
L’ÂGE SUBJECTIF
Cette possibilité oblige les médecins à distinguer âge biologique et « ÂGE SUBJECTIF CUMULÉ ». Une personne biologiquement âgée de trente ans peut posséder cinquante années d’expérience autobiographique si elle a passé vingt années subjectives dans différents Mondes. Cela ne signifie pas qu’elle possède le cerveau biologique d’une personne de cinquante ans, mais elle possède beaucoup plus de souvenirs. Et parfois beaucoup plus de deuils.
Les grands joueurs professionnels et les utilisateurs de très longues campagnes sont donc suivis psychologiquement. Le problème principal n’est pas de « devenir fou ». Il est plus banal, et peut-être plus poignant : avoir trop vécu.
LES SOUVENIRS DU JEU
Les souvenirs produits dans un Jeu-Monde sont authentiques du point de vue neurologique. L’événement qu’ils décrivent s’est produit dans une simulation, mais le souvenir lui-même a bien été vécu. Une personne peut donc être nostalgique d’un lieu qui n’existe physiquement nulle part. Elle peut reconnaître l’odeur d’un repas d’un Monde. Se souvenir d’une conversation. Regretter une personne. Ressentir un deuil.
Liravaël refuse de qualifier ces souvenirs de faux. Elle les appelle « SOUVENIRS DE MONDE ». Cette notion est devenue importante dans toute la culture ludique de la Quatrième Ère.
LES HABITANTS
Les jeux les plus avancés ne sont pas peuplés de personnages non-joueurs au sens ancien. Liravaël utilise des « HABITANTS ». Un Habitant ne se tient pas dans une rue en attendant que le joueur lui parle. Il possède une vie. Il dort. Travaille. Mange. Parle à d’autres Habitants. Voyage. Change d’avis. Peut quitter sa ville. Peut perdre son emploi. Peut rencontrer quelqu’un. Peut avoir des enfants. Peut mourir avant même que le joueur n’apprenne son existence. Le Monde continue donc à produire de l’histoire indépendamment des utilisateurs.
LES HABITANTS PEUVENT NAÎTRE
Dans les Jeux-Mondes avancés, tous les Habitants ne sont pas directement créés comme adultes. Des enfants peuvent naître à l’intérieur de la simulation. Ils apprennent. Leur personnalité se construit progressivement. Ils développent leur langage en écoutant ceux qui les entourent. Leur manière de penser dépend de leur famille, de leur environnement et de leurs expériences. Personne chez Liravaël n’a nécessairement écrit leur personnalité. Les concepteurs ont créé les systèmes qui rendent leur naissance possible. Le reste émerge. Après plusieurs générations subjectives, certaines personnes vivant dans le Monde sont donc extrêmement éloignées de tout personnage conçu individuellement au lancement du jeu.
LES HABITANTS POSSÈDENT DES ÉMOTIONS
Un Habitant peut aimer, détester, craindre, douter, être jaloux, regretter, être fier, changer de croyance. Mais surtout, ses émotions ne sont pas seulement exprimées sous forme de dialogue : elles modifient son comportement. Une personne en deuil peut travailler moins bien. Quelqu’un de terrorisé peut mentir. Une personne amoureuse peut prendre une décision stupide. Une personne rancunière peut se souvenir pendant vingt ans d’une humiliation. Un Habitant ne revient donc pas automatiquement à un état neutre lorsque la scène est terminée. Son histoire continue.
LES RELATIONS SONT DES HISTOIRES, PAS DES JAUGES
Liravaël abandonne rapidement les jauges visibles d’amitié. Une personne ne possède pas « 73 points d’affection ». Elle possède des souvenirs liés au joueur. Elle se souvient de ce qu’il a fait. Elle peut interpréter différemment un même événement selon sa personnalité. Deux Habitants assistant à la même action peuvent donc arriver à des conclusions opposées. Le joueur lui-même doit apprendre à connaître les gens. Il peut se tromper. Croire qu’une personne lui fait confiance alors qu’elle le craint. Prendre de la politesse pour de l’amitié. Ne pas voir qu’un ami lui en veut. Comme dans la réalité.
LES PERSONNALITÉS NE SONT PAS PARFAITES
Liravaël cherche volontairement à produire des personnes contradictoires. Un Habitant peut être courageux dans un domaine et lâche dans un autre, généreux avec sa famille et avare avec les étrangers, très intelligent et profondément superstitieux, honnête sur presque tout et incapable de parler sincèrement d’un sujet particulier. Cette contradiction donne aux personnages une cohérence beaucoup plus humaine que les vieux systèmes fondés sur quelques traits fixes.
LE MONDE N’ATTEND PAS LE JOUEUR
L’une des règles les plus célèbres de Liravaël affirme que « LE MONDE CONTINUE SANS VOUS ». Une guerre ne s’arrête pas parce que le joueur s’est déconnecté. Un ami peut déménager. Une personne malade peut mourir. Une entreprise peut faire faillite. Une élection peut avoir lieu. Une armée peut perdre une bataille. Si le joueur revient plusieurs années subjectives plus tard, certains endroits peuvent avoir complètement changé. Cette règle crée parfois une immense frustration. Elle crée aussi la sensation fondamentale qu’il existe réellement quelque chose derrière la Porte.
IL N’EXISTE PAS TOUJOURS DE QUÊTE
Les Mondes les plus avancés abandonnent même progressivement la notion traditionnelle de quête. Le joueur rencontre simplement des situations. Une personne cherche quelqu’un. Un village manque d’eau. Une entreprise recrute. Un criminel prépare quelque chose. Une guerre approche. Le joueur peut intervenir. Ou non. S’il n’intervient pas, les événements continuent. Le problème peut être résolu par quelqu’un d’autre. Ou empirer. Un contenu peut donc être définitivement perdu. Cela est volontaire : Liravaël considère que si chaque événement attend éternellement le joueur, le Monde révèle immédiatement qu’il est un jeu.
L’Économie
Les grands Jeux-Mondes possèdent de véritables économies simulées. Les prix évoluent. Les marchandises doivent être produites. Les transports ont un coût. Une récolte médiocre peut provoquer une pénurie. Une guerre peut rendre une route dangereuse. Une ville riche peut attirer des migrants. Des joueurs peuvent créer des entreprises. Certaines Compagnies deviennent extrêmement puissantes. Liravaël conserve cependant des mécanismes de régulation destinés à empêcher une poignée d’utilisateurs de détruire définitivement l’expérience pour tous les autres. Le Monde est libre, mais il reste malgré tout un jeu.
LES SOCIÉTÉS PEUVENT ÉVOLUER
Des institutions non prévues peuvent apparaître. Des Habitants peuvent créer une nouvelle guilde. Une religion peut se diviser. Une mode peut naître. Un dialecte peut changer. Une fête locale peut apparaître à la suite d’un événement vécu dans le Monde. Des générations plus tard, des Habitants peuvent considérer cette fête comme une tradition ancienne. Les développeurs ne programment alors plus tous les éléments de la culture : ils simulent suffisamment de personnes pour que la culture puisse commencer à se produire elle-même.
L’ACCORD D’INTENTION
La liberté d’action repose sur « L’ACCORD D’INTENTION ». Dans un jeu traditionnel, le système reconnaît des actions prévues. Dans un Jeu-Monde, il essaie de comprendre ce que le joueur cherche à accomplir. Si celui-ci combine des outils d’une manière originale, le Monde détermine si cela peut fonctionner. Il ne vérifie pas seulement si le développeur a écrit cette possibilité : il vérifie si les lois du Monde la permettent. Le résultat produit une créativité extrêmement importante. Deux joueurs peuvent résoudre le même problème de manières totalement différentes.
LA Magie
Les systèmes magiques des Mondes Racinaires constituent un cas particulier. Le joueur n’appuie pas nécessairement sur un bouton pour lancer un sort. Il doit apprendre les gestes, les mots, les rythmes, la logique du système, parfois l’état mental. Dans certaines traditions, une intention sincère constitue réellement une partie du mécanisme. « L’ACCORD D’INTENTION » permet au Monde d’évaluer cette cohérence. Cela ne signifie pas que croire très fort permet de tout faire : la volonté ne remplace pas les règles, mais elle peut toutefois être l’une des règles. Un joueur peut donc réellement devenir meilleur en Magie parce qu’il comprend mieux la discipline, et pas simplement parce qu’un nombre associé à sa compétence a augmenté.
LES COMPÉTENCES S’APPRENNENT RÉELLEMENT
La même logique vaut pour beaucoup de disciplines. Une personne peut apprendre à manier une épée, à tirer, à cuisiner, à négocier, à naviguer, à monter un animal. Le système peut compléter certaines différences entre le Corps de Monde et le corps réel, mais les gestes eux-mêmes doivent être appris. Un nouveau personnage disposant théoriquement d’une excellente force ne devient pas automatiquement un bon combattant : il faut savoir l’utiliser. Les joueurs professionnels s’entraînent donc réellement.
L’APPRENTISSAGE N’EST PAS TOUJOURS TRANSFÉRABLE
Il existe cependant une limite essentielle. Savoir manier une arme virtuelle ne signifie pas automatiquement que l’on possède exactement la même capacité dans son corps réel. La musculature n’est pas identique. Le poids des objets est réel seulement dans la perception. Les réflexes physiques peuvent être différents. Certaines connaissances procédurales se transfèrent partiellement. D’autres non. Liravaël avertit donc les utilisateurs de ne jamais confondre maîtrise de Monde et certification réelle.
LES CINQ HÉRITAGES
Les plus grands Jeux-Mondes historiques de Liravaël sont regroupés dans « LES CINQ HÉRITAGES — MÉMOIRES DES MONDES PERDUS ». Ils utilisent la Racine-Miroir pour reconstruire des Existences anciennes, mais restent toujours des jeux.
Terra propose une civilisation technologique ignorant publiquement les Flux. Le joueur y vit dans un monde où les avions, les voitures et les ordinateurs coexistent avec l’absence totale de Portes interstellaires. « Les Portes que personne ne voit », la campagne principale, introduit progressivement des traces de l’histoire cosmique, mais rien n’oblige le joueur à s’y précipiter. Il peut vivre pendant des années subjectives une existence terrienne relativement ordinaire. Liravaël considère cela comme une réussite : si le monde n’est intéressant que lorsqu’il se passe quelque chose d’extraordinaire, il n’est pas encore suffisamment vivant.
Dans « Quand les Dieux marchaient encore », Perrara plonge le joueur dans un monde où les puissances divines et la Magie structurent profondément la vie. La particularité fondamentale de ce Monde est que sa destruction finale ne peut pas être empêchée. Les joueurs peuvent préserver des personnes, des œuvres, des connaissances ou certains héritages, mais la disparition de Perrara appartient au cadre historique. Un joueur ayant vécu vingt années subjectives à Perrara peut donc devoir assister à la fin d’un lieu qu’il considère presque comme son pays. C’est l’une des expériences les plus psychologiquement intenses jamais commercialisées par Liravaël.
Aenar’Thal joue avec l’identité et la mémoire. Certains lieux y possèdent plusieurs lectures. Une personne peut y porter plusieurs identités. Les informations peuvent y être vraies sous un angle et trompeuses sous un autre. « Le Ver sous les Manteaux », la campagne principale, pousse progressivement cette logique jusqu’à la contamination du système de Voile lui-même. La fameuse « Guerre des Biographies » peut mettre en doute certaines informations concernant le passé du personnage, mais les systèmes de sécurité interdisent au jeu de chercher volontairement à convaincre le joueur que son identité réelle est fausse. Cette frontière devient néanmoins émotionnellement compliquée après plusieurs années subjectives passées sous une autre identité.
Oranys est présenté selon deux expériences complémentaires. « Le Tissage » d’Assyraël fait des relations le cœur du fonctionnement social et parfois physique du Monde. Le joueur ne regarde pas une valeur indiquant qu’une personne lui fait confiance : il possède simplement plusieurs années de souvenirs avec elle. « Les Fils qui ne devaient pas se rompre », la campagne principale, exploite la rupture progressive de ces structures. C’est probablement le Monde où la relation entre joueur et Habitant devient la plus intense.
« La Sculpture » de Qualiende repose davantage sur la construction, la géométrie et la cohérence. Le joueur peut réellement concevoir des structures, et les contraintes existent : un bâtiment mal réalisé peut céder, un système bien conçu peut durer. « La Forme qui refuse de céder », la campagne principale, introduit ensuite des anomalies spatiales de plus en plus profondes. Le Monde devient effrayant non parce qu’un monstre apparaît, mais parce qu’un escalier cesse soudain d’aboutir à l’endroit où il devrait aller.
LE MODE DÉCOUVERTE
Le « MODE DÉCOUVERTE » retire une grande partie des dangers et des objectifs traditionnels. Il permet simplement de vivre dans le Monde. Explorer une ville. Assister à un marché. Observer un artisan. Étudier une langue. Marcher dans une forêt. Ce mode est particulièrement utilisé par les joueurs qui veulent comprendre un Héritage sans participer immédiatement à une campagne. Il reste un jeu, mais un jeu où l’activité principale peut être la curiosité.
LE CODEX RACINAIRE
Le réalisme crée un danger particulier : une reconstruction crédible peut donner l’impression d’être nécessairement vraie. Liravaël utilise donc le « CODEX RACINAIRE ». Chaque élément important peut être identifié comme « ATTESTÉ », « CONVERGENT », « PROBABLE », « LACUNAIRE » ou « LUDIFIÉ ». Ce dernier terme indique qu’un élément a été inventé ou modifié pour le jeu. Cette distinction devient encore plus importante avec la Présence Totale : un joueur peut avoir vécu plusieurs années dans un quartier entièrement « LUDIFIÉ ». L’intensité de son souvenir ne transforme pas ce quartier en fait historique.
LES JEUX COMPÉTITIFS
Tous les jeux de Liravaël ne sont pas des Mondes persistants. La Maison possède également d’immenses circuits compétitifs : stratégie, combat, course, pilotage, sports simulés, jeux tactiques, cartes. Les compétitions à haute immersion utilisent des Corps de Monde réglementés afin d’éviter qu’un joueur gagne uniquement parce qu’il possède une configuration corporelle supérieure. Les meilleurs compétiteurs deviennent de véritables célébrités. Mais même ces jeux conservent la philosophie générale de Liravaël : réduire autant que possible la distance entre l’action imaginée et l’action vécue.
LES JEUX D’HORREUR
Ils constituent une catégorie très particulière. Dans un jeu d’horreur traditionnel, le spectateur sait qu’il regarde. Dans une Présence Totale, il est dans la maison. Il entend quelque chose derrière lui. Il ne peut pas simplement détourner les yeux de l’écran. Il peut fermer les yeux, mais la créature est toujours quelque part dans la pièce. Ces expériences possèdent donc des systèmes de sécurité extrêmement stricts et sont interdites à certains profils médicaux. Liravaël a découvert depuis longtemps qu’il existe une différence considérable entre « aimer les histoires effrayantes » et « aimer avoir réellement peur ».
LES JEUX DE SURVIE
Ils utilisent particulièrement la faim, la fatigue, le climat et la rareté. Une mauvaise préparation a de véritables conséquences. Une tempête peut obliger le joueur à s’abriter pendant plusieurs jours. Une blessure peut ralentir toute une expédition. Les meilleures expériences de survie ne produisent presque aucun scénario fixe : elles donnent simplement au joueur un environnement suffisamment complexe pour que survivre devienne l’histoire.
LES JEUX SOCIAUX
Certains Mondes ne mettent presque jamais l’accent sur le combat. Ils peuvent concerner commerce, politique, construction, diplomatie, artisanat ou vie communautaire. Des joueurs y passent parfois des années sans tuer quoi que ce soit. Ils construisent une maison, créent une entreprise, fondent une famille, participent à la politique locale. Cette catégorie rappelle constamment que le réalisme Liravaël ne sert pas uniquement à rendre les combats plus impressionnants : il sert à rendre la vie plus crédible.
POURQUOI LES JOUEURS REVIENNENT
Après suffisamment de temps, une relation particulière se développe. Le joueur ne dit plus « Je vais lancer Perrara », mais « Je retourne à Perrara ». Il ne dit plus « mon PNJ préféré », mais le nom de la personne. Il ne parle plus d’une sauvegarde, mais d’une période de sa vie.
C’est là que Liravaël atteint réellement son objectif. Le meilleur jeu n’est plus celui auquel le joueur pense lorsqu’il veut gagner, mais celui auquel il pense lorsqu’il veut revenir quelque part.
LA LIMITE FONDAMENTALE
Malgré tout cela, il s’agit encore de jeux. Le Monde a été conçu. Ses lois ont été choisies. Ses Habitants existent sur des infrastructures. Le corps réel demeure ailleurs. La mort n’est pas biologique. La nourriture ne nourrit pas réellement le joueur. La pluie ne mouille pas sa véritable peau. Cette distinction reste objectivement vraie.
Mais Liravaël découvre que la conscience humaine ne mesure pas la réalité uniquement en fonction de l’endroit où se trouve la matière. Elle mesure également la réalité par l’expérience. Une personne peut savoir parfaitement que Perrara n’est pas matériellement là. Elle peut pourtant y avoir passé quinze années subjectives. Elle peut y avoir connu des personnes. Y avoir vécu un mariage, une guerre, un deuil, une vieillesse partielle. Et lorsqu’elle en sort, personne ne peut raisonnablement prétendre qu’il ne s’est « rien passé ».
C’est cela qui définit finalement les Jeux-Mondes de Liravaël. Ils ne transforment pas une simulation en monde physique. Ils accomplissent quelque chose de beaucoup plus troublant : « ILS RENDENT L’EXPÉRIENCE VÉCUE SUFFISAMMENT COMPLÈTE POUR QUE LA DIFFÉRENCE ENTRE “J’AI JOUÉ CELA” ET “J’AI VÉCU CELA” CESSE D’ÊTRE ÉVIDENTE. »
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→ 93 — Guildes, ordres et organisations
→ Les Jeux de Liravaël — Des jeux qui ne cherchent plus à représenter un monde, mais à convaincre la conscience qu’elle y vit réellement
Cote canonique : 93-TRA-V4-TEN-AUR