AVARÆL
La Cité-Cœur, ou le rêve d’un monde qui crut tenir dans une ville

« Toutes les routes ne mènent pas à Avaræl. Mais presque toutes finissent par y devoir quelque chose. »
— Proverbe du Premier Ciel
Par les chroniques oubliées et les archives dispersées d’Avar-Kharûn.
Édition posthume, 478 NC, au-dessus des eaux du Maelstrom
La Ville aux Mille Noms
On l’appela tour à tour la Cité-Cœur, la Ville des Neuf Horizons, le Milieu du Monde, la Ville qui ne Fermait Jamais, ou encore la Capitale sans Couronne. Après l’an 300 NC, les survivants lui donnèrent un dernier titre, murmuré comme une malédiction ou une prière : la Ville Tombée. Elle gît aujourd’hui en partie sous le Tombeau d’Opale et les flots tourbillonnants du Maelstrom, mais son nom — Avaræl — résonne encore comme un écho dans les mémoires du continent fracturé. Aucun document ancien ne lui attribue de nom canonique ; ce nom-là, les historiens l’ont forgé pour désigner cette mégapole qui, pendant des millénaires, fut le pouls même d’Avar-Kharûn.
Ce qu’était Avaræl
Avaræl n’était pas la capitale de l’Empire maïrathien. Ce titre revenait à Aen’Maïr-Is, gardienne du Trône, de la liturgie impériale, des anciens Sceaux et de la continuité dynastique. Val-Arilon détenait le Pont, le droit, et le pouvoir de rendre un engagement opposable. Aureliath abritait les Archives, la mémoire savante et la validation des connaissances. Myr-Æn, elle, régnait sur les échanges, les langues et la confiance commerciale. Mais Avaræl, elle, possédait tout le monde en même temps.
Elle devint la plus grande ville du monde connu parce qu’elle échappa toujours à l’emprise totale d’une seule puissance. Parfois, l’Empire la domina. D’autres fois, ce furent les corporations, les Couronnes, les guildes, les religions, ou même les gangs qui contrôlèrent ses quartiers. Les banques y possédaient des rues entières, et des immeubles changèrent de mains si souvent que leurs propriétaires légaux n’osaient plus s’y aventurer. Pourtant, aucune de ces forces ne parvint à faire d’Avaræl sa ville. Et c’est précisément cette impossibilité à la gouverner qui la rendit indispensable.
Pourquoi le centre ?
Avant la Chute de Drakara, le cœur d’Avar-Kharûn n’était pas un archipel dispersé, mais une terre continue, un vaste plateau occupant le centre géographique du continent. Traversé depuis les âges anciens par des failles tectoniques et harmoniques, il demeurait stable à l’échelle des civilisations. La catastrophe de l’an 300 NC connecta brutalement ces fractures, transformant plaines en fonds marins et chaînes de montagnes en archipels isolés. Mais avant cela, l’endroit offrait un avantage inégalé : il était au milieu. Les grandes routes continentales y convergeaient, les bassins fluviaux s’en approchaient, et aucun littoral ne bénéficiait d’un avantage définitif. L’Ouest pouvait y venir, tout comme l’Est, le Nord ou le Sud. Les peuples qui ne souhaitaient pas pénétrer profondément dans les territoires impériaux pouvaient s’y rencontrer, échanger, négocier.
Puis les Nefs apparurent, et le centre terrestre devint aussi un centre céleste.
La Naissance : des marchés aux Neuf Confluences
Avaræl ne fut pas fondée par les corporations. Son premier noyau urbain remontait bien plus loin, à un ensemble de marchés, de sanctuaires de passage et d’établissements bâtis autour de ce que les sources anciennes appelaient les Neuf Confluences. Les anciens savaient que plusieurs régimes du Chant y étaient particulièrement faciles à mesurer, bien qu’ils ignorassent la raison profonde : très en dessous de leurs pieds se trouvaient des structures liées aux conduits contenus d’Enurælrunor. La Rivière n’était pas visible, elle n’affleurait pas, mais le monde y répondait avec une intensité rare.
Les voyageurs vinrent. Les sanctuaires suivirent. Puis les marchands. Puis les administrations. Une ville devint inévitable.
La Grande Transformation de la Quatrième Ère
C’est durant le Premier Ciel, entre 10 500 et 7 500 AF, que Avaræl devint véritablement Avaræl. Cette ère, marquée par les premières grandes Routes stellaires, l’essor de Thaër-Dravan, l’émergence des Écoutants, la formation du Premier Cercle et la Guerre des Visages Absents, fut celle où la ville comprit que les étoiles ne créeraient pas seulement des explorateurs. Elles engendreraient des contrats, des migrations, des marchandises, des dettes, des ambassades, des réfugiés, des soldats, des religions nouvelles, des criminels, des milliardaires.
La cité lança alors son projet le plus ambitieux : le Plan des Neuf Horizons. Pendant des siècles, l’urbanisme d’Avaræl se transforma. De nouveaux quartiers surgirent, des axes de fret furent enterrés, des tours perçurent les cieux, des terminaux orbitaux relièrent la ville au Haut Noir. Des complexes résidentiels capables d’abriter des centaines de milliers d’âmes furent construits, et des corporations financèrent des morceaux entiers de la métropole. Pour la première fois, certains Avaræliens commencèrent à plaisanter : « Nous habitons toujours Avaræl. Il faut simplement lire le contrat pour savoir laquelle. »
La Capitale sans Couronne
Avaræl ne devait officiellement remplacer aucune capitale. C’est précisément pourquoi presque toutes les puissances acceptèrent d’y installer quelque chose. Peu à peu, elle accueillit une institution extraordinaire : la Concorde du Cœur. Celle-ci n’était pas un gouvernement mondial — le Trône maïrathien n’aurait jamais accepté une telle formulation, pas plus que les grandes Couronnes ou les peuples anciens. Non, la Concorde était une structure permanente conçue pour traiter les problèmes qui dépassaient les frontières d’un seul royaume : les routes, le commerce entre puissances, les questions de migration, les colonies, les catastrophes, le droit des Nefs, les conflits liés aux Portes, les quarantaines, la reconnaissance de nouvelles communautés, ou encore les questions de juridiction interstellaire.
Ainsi, Avaræl devint le lieu où siégeait l’Assemblée des Rives et des Couronnes, où les puissances politiques pouvaient être représentées ; où le Secrétariat du Cœur, immense administration, coordonnait les affaires du monde ; où la Cour des Relations Extérieures tranchait les contentieux dépassant les compétences ordinaires. Plus tard, divers offices liés au Premier Cercle s’y installèrent. Avaræl ne gouvernait pas Avar-Kharûn, mais elle devint l’endroit où le monde venait quand il devait parler comme un monde.
Avaræl vers 9 000 AF : une cité en mouvement perpétuel
À l’époque du Haut Âge des Routes corporatives, Avaræl offrait probablement le terrain urbain le plus fertile pour une campagne d’Agents de traverse. Les estimations, fruits de travaux récents, dépeignent une métropole bouillonnante : une population officielle d’environ 7,8 millions d’habitants, une population réelle oscillant entre 9 et 10 millions, une aire métropolitaine de près de 3 800 km². Près de 41 % des résidents étaient liés directement à une corporation, et 56 % étaient nés hors de la région centrale. Chaque jour, entre 300 000 et 600 000 personnes traversaient la cité, temporaires ou de passage. Tous les grands peuples d’Avar-Kharûn y cohabitaient, et ses principaux secteurs économiques — services, finance, logistique, Trame, droit, commerce — en faisaient le poumon économique du continent. L’industrie technologique et le Haut Noir complétaient ce tableau, tandis que le plus gros employeur non corporatif était le Secrétariat du Cœur. Le logement était le problème urbain le plus souvent cité, alors que les autorités clamaient avoir réglé celui de la criminalité.
Le Visage de la Ville : une mosaïque verticale
Avaræl était verticale, dense, monumentale, mais jamais uniforme. Son centre était une forêt de tours, de passerelles, de transports suspendus, d’écrans de Trame et de bâtiments administratifs. En périphérie, des quartiers entiers conservaient le charme des temps anciens : pierre, canaux, cours, ateliers, maisons familiales, temples. Plus loin encore s’étendaient les complexes industriels, les ports terrestres, les quartiers de fret, les grands anneaux résidentiels. Et au-delà, des villes satellites, progressivement absorbées par la métropole.
Ainsi, Avaræl ne ressemblait jamais à une seule ville. Elle ressemblait à vingt villes qui avaient refusé de reconnaître qu’elles partageaient déjà les mêmes égouts.
Les Douze Grandes Zones : un monde dans la ville
Chacune des douze zones d’Avaræl était assez vaste pour constituer une cité à part entière. Le Cœur de Concorde abritait gouvernements, ambassades, tribunaux et hauts fonctionnaires. Les Neuf Flèches, symboles de la puissance corporative, hébergeaient gratte-ciels, sièges des Grandes Maisons et centres financiers. Haut-Horizon reliait la ville au Haut Noir par ses terminaux et ses liaisons orbitales, tandis que Mille-Rives, quartier cosmopolite par excellence, grouillait de marchés, de diasporas, de restaurants et de communautés étrangères. La Vieille Confluence, noyau historique, conservait temples, ruelles et vieilles Maisons. Khar-Bas était le domaine de l’industrie lourde, des ateliers et des travailleurs. Les Jardins de Thalen brillaient par leur avancée en médecine, biotechnologies et recherche. Le Verre-Nocturne, lui, était le royaume des spectacles, des clubs, des médias, des Greffes, de la prostitution et des jeux, où les Courtiers tissaient leurs intrigues. Les Anneaux de Sira abritaient les classes moyennes dans de grands ensembles résidentiels planifiés, tandis que Cendre-Basse regroupait quartiers précaires et infrastructures abandonnées. La Sous-Ville, enfin, était un dédale de anciens niveaux, de tunnels de maintenance et de marchés gris. Les Portes Extérieures complétaient cet ensemble, dédiées au fret, aux caravanes et aux véhicules terrestres et aériens.
Les Neuf Flèches : l’empire vertical des corporations
C’était l’image que les brochures vendaient : des tours corporatives si hautes que leurs niveaux supérieurs captaient la lumière du matin avant même les rues d’en bas. Væl-Khar, Sæl-Voran, Nælyr, Khaër-Vorel, Khaël-Voren, Oræl-Khar, Vaër-Thaël… et des centaines d’entreprises plus petites. Certaines corporations ne possédaient pas une tour, mais un quartier vertical entier : cliniques, logements, restaurants, sécurité, écoles, centres de recrutement, boutiques, Greffes. Une personne pouvait naître, étudier, travailler, se soigner, se divertir et mourir sans presque jamais quitter l’écosystème de son employeur.
Le Haut-Sceau de Val-Arilon demande : « Pouvez-vous partir ? »
À Avaræl, la réponse était parfois : « Techniquement, oui. »
Les juristes détestaient ce mot : techniquement.
Mille-Rives : l’âme d’Avaræl
Si Avaræl possédait une âme, c’était probablement là, dans Mille-Rives. C’était le grand quartier des diasporas, des nouveaux arrivants, des marins, des pilotes, des étudiants, des marchands, des religieux, des étrangers. Chaque rue pouvait changer de langue, de nourriture, de musique, de rythme. Des Ælaren tenaient des maisons d’archives à quelques portes de restaurants enuranims. Des ateliers rækhârims occupaient les sous-sols, tandis que des négociants oranyrims remplissaient les étages. Des Maïrath de plusieurs traditions se disputaient sur la bonne manière d’être Maïrath, et des Anarim faisaient ce qu’ils avaient probablement toujours fait : tout ce qui restait.
C’est ici qu’apparaissait l’héritage le plus pur de Hong Kong : une ville où les relations humaines étaient une infrastructure. Mais Avaræl avait son propre principe : la Chaîne de Passage. Quelqu’un vous introduisait auprès d’une personne, cette personne vous faisait entrer dans un réseau, et vous étiez alors responsable de ce que vous fiez de cet accès. À Avaræl, on disait : « Ne demande jamais seulement qui quelqu’un connaît. Demande par quelles portes il est encore invité. »
Cendre-Basse : l’oubli organisé
Toutes les brochures de la Quatrième Ère essayaient de ne pas la photographier. Cendre-Basse était formée d’anciens chantiers, de logements temporaires devenus permanents, de structures jamais terminées, de quartiers ouvriers, de zones endommagées pendant différentes crises. La police y entrait. Parfois. Les sécurités corporatives y intervenaient lorsque leurs intérêts l’exigeaient. Les habitants développèrent donc leurs propres protections : familles, associations, petites confréries, gangs, comités, religieux, anciens militaires. Beaucoup y vivaient parfaitement normalement. Mais lorsqu’un conflit éclatait, il pouvait engloutir plusieurs rues avant qu’une institution ne décide qui devait intervenir.
Le Verre-Nocturne : le mythe en action
À Avaræl, il était possible de devenir célèbre. Très célèbre. Les réseaux de Trame permettaient à une chanteuse, un pilote, un combattant, un mage, un Agent, un acteur, un influenceur de Route, ou même un scandale, de devenir connu sur plusieurs mondes. Le Verre-Nocturne vivait pour cela. Clubs, studios, théâtres immersifs, courses clandestines, arènes, bars, maisons de jeu, restaurants, brodeurs de Greffes, Courtiers… Il existait une phrase : « À Avaræl, tu peux devenir quelqu’un avant le matin. » La suite variait selon les quartiers. Dans les Neuf Flèches : « …si tu connais la bonne personne. » Dans le Verre-Nocturne : « …si tout le monde connaît ton nom. » À Cendre-Basse : « …si tu survis jusque-là. »
Le Crime organisé : une hydre aux mille têtes
Il n’existait pas un monde souterrain à Avaræl, mais plusieurs. La ville était trop grande pour qu’une seule organisation la domine. Les Fraternités de la Confluence contrôlaient une partie du commerce gris et des marchés. La Maison des Huit Serrures blanchissait argent, identités et cargaisons. Les Chiens du Treizième Quai régnaient sur plusieurs réseaux de dockers et de fret clandestin. Le Verre Rouge opérait davantage dans la Trame, les Greffes, les identités et l’espionnage. Les Sans-Feu, eux, étaient bien moins sophistiqués : armes, territoire, protection, drogues, violence. Mais les organisations les plus dangereuses n’étaient pas toujours illégales. Certaines possédaient même un département juridique.
La Police : un puzzle juridique
Comme à Seattle ou Night City, dire « la police » était déjà une simplification. Avaræl possédait une Garde Civique, mais les zones diplomatiques disposaient de leurs propres protections. La Concorde avait ses Veilleurs. Les corporations, leurs sécurités privées. Les transports, une police de transit. Les Portes, des autorités spécialisées. Les anciennes Maisons, des gardes. Certaines ambassades, des forces extraterritoriales. Un homicide commis dans un ascenseur pouvait parfois poser une question juridique délicate si l’ascenseur traversait trois propriétés différentes. Les meurtriers intelligents connaissaient l’urbanisme.
Sæl-Voran et la Guerre de la Sécurité
Sæl-Voran devint extraordinairement importante à Avaræl dans les domaines de la sécurité, de la contre-infiltration, de la protection, de l’authentification et de la surveillance. Après la Guerre des Visages Absents, la demande explosa. La ville avait été l’une des principales cibles de la guerre, car Avaræl reposait sur les ordres, les identités, les communications et les flux de transport. Une fausse instruction donnée au bon terminal pouvait bloquer une partie du continent. Une Nef-Masque entrant dans Haut-Horizon pouvait provoquer une panique planétaire. Après Orvhaël, Avaræl devint paranoïaque. Mais elle ne pouvait pas fermer. Car fermer Avaræl aurait signifié fermer une partie du monde.
Les Agents de traverse : le marché le plus grand du monde
Avaræl fut probablement leur plus grand marché terrestre. Pas leur capitale — ils n’en possédaient pas — mais leur plus grand marché. Les anciennes Compagnies contractuelles mobiles trouvèrent dans le Premier Ciel un immense champ d’activité et devinrent progressivement Mandataires francs, Courtiers, Tables de Mandat et Agents de traverse. Avaræl offrait des milliers de clients : corporations, gouvernements, ambassades, particuliers, religions, criminels. Un Courtier pouvait recevoir le matin un cadre de Sæl-Voran, à midi un diplomate, et le soir un contrebandier, pour découvrir qu’ils voulaient tous trois engager quelqu’un pour la même mission dans le même immeuble.
Le Mandat Avarælien : quand la simplicité devient chaos
Un Mandat typique commençait par une chose raisonnable : protéger un témoin, récupérer un prototype, trouver une personne, vérifier une cargaison, entrer dans une tour, escorter un technicien. Puis le témoin avait une seconde identité, le prototype appartenait juridiquement à quelqu’un d’autre, la personne ne voulait pas être trouvée, la cargaison contenait un organisme, la tour appartenait à trois corporations, et le technicien était la seule personne sachant pourquoi le bâtiment devait être évacué. C’était Avaræl.
Transport : le réseau le plus complexe du monde
Avaræl possédait probablement l’un des systèmes de transport les plus complexes au monde. Au sol : axes rapides, trains, réseaux lourds, véhicules autonomes. En hauteur : navettes, corridors aériens, plates-formes. Verticalement : ascenseurs, puits, tours de transfert. Sous la ville : fret, maintenance, conduites, métros. Vers le Haut Noir : navettes orbitales. Les grandes Nefs ne descendaient généralement pas dans les quartiers ; elles restaient dans les installations orbitales ou les grands ports appropriés. Avaræl était reliée à plusieurs stations par une circulation presque continue. Les Portes de Résonance, elles, avaient leurs propres installations, isolées, surveillées, jamais traitées comme de simples stations de métro. Une Porte ignore la distance, mais pas l’incertitude.
Le Gouvernement de la Quatrième Ère : un équilibre inconfortable
L’équilibre politique d’Avaræl était volontairement inconfortable. Elle possédait un Premier Magistrat, un Conseil civique, des représentants des grands districts, la Concorde, des observateurs de plusieurs peuples, des délégués économiques. Les corporations exigeaient davantage de pouvoir. Les citoyens, moins. Le pouvoir maïrathien exigeait que personne n’oublie qui possédait certains droits fondamentaux. Les peuples anciens exigeaient que les Maïrath n’oublient pas que le Cœur-Monde n’était pas leur propriété. Donc, cela fonctionnait. À peu près. La meilleure définition d’Avaræl pourrait être : « Une ville gouvernée par des gens qui se faisaient suffisamment peur pour devoir continuer à négocier. »
Le Fragment des Nations Unies : parler comme un monde
Avaræl apportait une dimension que ni Val-Arilon ni Aen’Maïr-Is n’avaient besoin de porter aussi fortement : la représentation politique du monde. Pendant la montée des colonies stellaires, certaines questions devinrent planétaires, puis interstellaires. À qui appartient une colonie ? Un enfant né sur une station est-il sujet de ses parents, de la corporation, ou de la station ? Une population peut-elle déclarer son autonomie ? Un monde peut-il refuser une flotte ? Qui répond à une civilisation nouvellement rencontrée ? La Concorde du Cœur ne possédait pas toujours la réponse, mais elle avait la salle où l’on criait à son sujet. C’était déjà un progrès.
L’Évolution à travers les Ères : une métropole en mutation perpétuelle
Avaræl changea radicalement sans jamais cesser d’être la plus grande ville.
Durant la Quatrième Ère, elle fut la métropole du Premier Ciel, le cœur des corporations, des Routes, du Haut Noir, des Agents, de l’immigration et de la Guerre des Visages Absents. Environ 9 à 10 millions de personnes y vivaient au Haut Âge corporatif.
La Cinquième Ère vit l’expansion galactique éloigner progressivement le centre du pouvoir d’Avar-Kharûn, mais Avaræl grandit encore. Chaque nouvelle possession produisait davantage de bureaucratie, de commerce, d’étudiants, de diplomates, de capitaux.
La Sixième Ère marqua l’apogée du Haut Empire. Avaræl devint l’une des villes les plus sophistiquées du Cœur-Monde, avec une population permanente dépassant probablement les 12 millions. Mais le pouvoir réel n’y résidait plus nécessairement. C’était une immense capitale administrative d’un ordre trop vaste.
Puis vint le Fractum.
Le Fractum : la fin de l’illusion
Le continent central ne se brisa pas. Le Fractum détruit la cohérence, les réseaux, les Portes, l’ordre galactique. Pas la géographie du plateau central. Avaræl resta debout. Mais une ville conçue pour fonctionner avec des systèmes extraordinairement intégrés découvrit brusquement ce que signifiait une dépendance. Ascenseurs arrêtés. Tours sans alimentation. Réseaux incomplets. Quartiers isolés. Identités impossibles à vérifier. Services automatisés muets. Chaînes logistiques disparues. Des centaines de milliers de personnes quittèrent la ville. D’autres ne le purent pas.
La Ville qui refusa de mourir
Les premières années du Nouveau Cycle constituèrent probablement l’un des chapitres les plus extraordinaires de l’histoire d’Avaræl. Les grandes institutions tombèrent. Les quartiers s’organisèrent. Des anciens sièges corporatifs devinrent des habitations. Des halls d’affaires, des marchés. Des centres de données, des archives. Des autoroutes aériennes, des voies piétonnes. Les gens ne reconstruisirent pas l’ancienne civilisation. Ils utilisèrent son cadavre comme matériau. Avaræl passa probablement d’une douzaine de millions d’habitants à quelques millions. Mais elle resta la plus grande cité du monde, parce que les autres avaient perdu autant.
La Septième ère d’Avaræl : une renaissance dans le chaos
Vers 200 NC, Avaræl était méconnaissable, et pourtant toujours Avaræl. Les guildes avaient remplacé une partie des corporations. Les temples étaient redevenus des acteurs politiques directs. Les réseaux de dette concurrençaient les banques. Les anciens grands ensembles servaient de forteresses urbaines. Les aéronefs existaient encore dans plusieurs réseaux. Une partie de la haute technologie avait été récupérée, réapprise, simplifiée. Les Guerres des Guildes et la Faillite Opaline rendirent le troisième siècle extrêmement instable. Avaræl devint le meilleur endroit imaginable pour que tout cela entre en collision.
Avaræl en 296 NC : quatre ans avant la fin
Quatre ans avant sa disparition, Avaræl comptait encore entre 5,5 et 6,5 millions d’habitants. Elle était toujours la plus grande ville, mais malade. Les anciens quartiers corporatifs étaient devenus des citadelles de guildes, des administrations, des ruines habitées. Le Cœur de Concorde fonctionnait encore. Les vieilles tours dominaient des marchés à ciel ouvert. Des temples nouveaux occupaient d’anciens centres commerciaux. Certaines anciennes lignes de transport avaient été réactivées. D’autres étaient devenues des villages souterrains. Le Verre-Nocturne existait toujours. Évidemment. Il existait probablement toujours un Verre-Nocturne.
Puis les dieux arrivèrent
Les guerres de la fin du troisième siècle du Nouveau Cycle atteignirent le Cœur continental. Les forces venues de Perrara, les Seigneurs de l’Entropie, Myria, Xyliana, Telya, Varlak, les Dragons, Drakara… La région était déjà physiquement et harmoniquement sous une tension extrême. Les failles anciennes étaient chargées. Les compensations impériales avaient disparu avec le Fractum. Trois siècles avaient redistribué les contraintes. Puis la guerre force simultanément Khar, Enur, l’Éther, les Portes et les structures profondes de Drakara. Les habitants d’Avaræl comprirent progressivement que leur ville se trouvait exactement au mauvais endroit du monde.
Les Cinq Jours
Les dernières chroniques d’Avaræl pourraient être regroupées sous le nom Les Cinq Jours de la Ville.
Le premier jour fut marqué par des évacuations partielles, des séismes et des transports interrompus.
Le deuxième, le Cœur de Concorde devint centre de coordination mondiale.
Le troisième, les premiers quartiers extérieurs furent frappés, et les refuges ouvrirent leurs portes.
Le quatrième, plusieurs millions de personnes tentèrent encore de quitter le plateau.
Le cinquième, Drakara tomba.
Cette dernière journée appartenait déjà au canon général : le plateau du Cœur-Monde se rompit, les eaux envahirent les fractures, et Drakara s’effondra pendant la catastrophe qui transforma le centre du continent.
La Fin d’Avaræl : une chute sans explosion
Il ne fallait pas reproduire Night City avec une bombe. Avaræl méritait quelque chose de bien plus terrible. La ville ne fut pas soufflée. Le monde sous elle cessa de rester une seule terre. Les protections divines, draconiques et mortelles empêchèrent la catastrophe de devenir une extinction planétaire. Les sources insistent sur le fait que ces défenses ralentirent vagues, débris, effondrements et destructions, expliquant pourquoi les morts se comptèrent en millions plutôt qu’en centaines de millions. Mais Avaræl était trop proche. Le Cœur de la ville se fractura. Des blocs urbains entiers s’enfoncèrent. D’autres furent soulevés. Des tours basculèrent dans des failles. Les conduits éclatèrent. Les eaux des bassins centraux entrèrent dans la métropole. Puis les fractures s’élargirent. Les mers suivirent. Pendant les jours, mois et années qui suivirent, une partie considérable de l’ancien plateau devint fond marin.
La catastrophe eut une heure. La fracture, des décennies. Avaræl cessa d’exister.
Ce qu’il en reste en 478 NC : une légende sous les flots
Très peu est accessible. C’est précisément ce qui la rend légendaire. Une partie de la vieille périphérie constitue aujourd’hui des ruines sur certaines îles de la Couronne d’Opale. Des tours émergent parfois des eaux. D’anciennes voies souterraines sont maintenant des cavernes noyées. Certaines installations du Haut Noir peuvent encore conserver des archives de la ville. Sous le Maelstrom reposeraient les niveaux centraux : le Cœur de Concorde, la Vieille Confluence, une partie des Neuf Flèches. Et peut-être des systèmes qui fonctionnent encore.
L’idée la plus vertigineuse est qu’Avaræl fut construite sur les Neuf Confluences précisément parce que le monde y répondait particulièrement bien. Après la chute de Drakara, Enurælrunor y est désormais directement exposée. Les ruines sont donc aujourd’hui situées dans l’un des endroits les moins sûrs où tenter de les retrouver.
Pourquoi cette cité est différente des deux autres
Aen’Maïr-Is est la ville du Nom. Sa question est : « Qui te connaît ? » Val-Arilon est la ville de la Preuve. Sa question est : « Que peux-tu rendre opposable ? » Avaræl doit être la ville de la Possibilité. Sa question est : « Qu’es-tu venu devenir ? »
Avaræl promet la réussite, la célébrité, la fortune, le pouvoir, le voyage, un nouveau nom, une nouvelle carrière, une nouvelle Greffe, une nouvelle vie. Et elle tient parfois sa promesse. C’est précisément pourquoi tout le monde continue d’y venir.
La Phrase d’Avaræl
Le slogan officiel de la Quatrième Ère pourrait être : « LE MONDE SE RENCONTRE ICI. »
Les corporations préféreraient : « VOTRE PROCHAIN HORIZON COMMENCE ICI. »
Les Agents de traverse diraient : « TOUT ARRIVE À AVARÆL. SURTOUT CE QUI NE DEVRAIT PAS. »
Et après l’an 300, les historiens écriraient : « LE MONDE SE RENCONTRAIT ICI. PUIS LE MONDE S’OUVRIT SOUS ELLE. »
→ 20 — Enur : Histoire, mémoire et continuité
→ 28 — Histoire locale
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Cote canonique : 28-TRA-V2-TEN-AUR