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Puissances cosmiques

Vers de la Plaie

Les dates et les époques restent celles indiquées dans le texte.

Source World Anvil ↗ · Texte consulté le 28 octobre 2026

Sommaire · 29 sections

Vers de la Plaie

Les Vers de la Plaie

Émanations de l'Ombre Primordiale

Ils ne détruisent pas, ils digèrent. Ils ne haïssent pas, ils affament. Ils ne combattent pas, ils absorbent.

Les Vers de la Plaie sont les émanations corruptrices de l'Ombre Primordiale. Ils incarnent l'anti-potentiel, l'anti-forme, l'anti-vie et l'anti-cohérence, la faim appliquée au sens, l'érosion des futurs possibles et la corruption des structures qui permettent au monde de se renouveler.

Ils ne sont pas une espèce naturelle, ni des démons, ni des dieux, et ne forment pas un empire au sens ordinaire. Ils sont les fragments distribués d'un seul organisme métaphysique, la Plaie-Mère, chaque Ver, chaque larve, chaque nid et chaque Plaie étant comparable à une cellule, un nerf, un organe ou une bouche de cette totalité.

Leur objectif profond n'est pas la destruction immédiate, ils cherchent à affamer le Chant jusqu'à ce que plus aucun renouvellement ne soit possible. Une ville infestée peut continuer à administrer ses taxes, une famille peut encore transmettre son nom, un temple peut encore célébrer ses rites, mais les mots ne signifient déjà plus rien, les enfants ne rêvent plus de l'avenir, les ancêtres cessent de répondre, les serments perdent leur force et les habitants ne comprennent plus pourquoi ils continuent. C'est la victoire du Ver, un monde encore debout, mais qui n'a plus assez de sens pour recommencer.

L'origine cosmique

Avant les univers, les ères et la lumière, deux Matrices se faisaient face. La Mère des Infinis portait la source, le Chant, la possibilité, la cohérence, la croissance et des structures capables de se renouveler. La Mère du Chaos portait le flux sauvage, l'indétermination, la mutation, la non-forme, la transformation et la déconstruction.

À l'endroit où leurs champs se heurtèrent naquit l'Ombre Primordiale, premier phénomène véritablement antinomique du Chant, anti-potentiel, anti-harmonie, anti-cohérence, présence dans les interstices où les lois fatiguent.

L'Ombre Primordiale accomplit alors quelque chose d'imprévu, elle se contempla elle-même, prenant conscience de son caractère d'anti-potentiel. Dans cette première perception surgit un désir, faire taire le Chant, non par une destruction brutale, mais par un étouffement cosmique. Ainsi naquit le Ver originel, singularité consciente dont tous les Vers de la Plaie sont les segments dispersés, cette totalité étant appelée la Plaie-Mère.

La Plaie-Mère est un organisme métaphysique dont la fonction est d'affamer les possibles. Elle ne possède pas nécessairement un corps unique, existant simultanément dans la Strate de Plaie, dans les grandes blessures du réel, dans les Vers primordiaux, dans les larves, dans les civilisations digérées, dans les rémanences qu'elle laisse derrière elle, et dans le Cœur Fissuré où elle rêve peut-être encore. Chaque Ver est donc moins un individu qu'un fragment localisé d'un appétit universel.

L'harmonisation de leur fonction cosmique

Certaines sources décrivent les Vers comme une maladie cosmique totalement hostile. D'autres les présentent comme une forme de système immunitaire du Chant, chargée d'éprouver les structures faibles. Les deux lectures peuvent être harmonisées.

Dans l'architecture originelle du Chaos, les Vers étaient probablement la plasticité extrême et l'instabilité structurante, éprouvant les lois, révélant les failles, forçant les structures mensongères à montrer leur faiblesse, et empêchant les mondes de croire qu'une cohérence apparente était éternelle.

Lorsque l'Ombre s'observa et devint Plaie-Mère, cette fonction s'hypertrophia. Le test devint faim, l'épreuve devint digestion, et la révélation d'une faiblesse devint exploitation systématique de cette faiblesse. Ainsi, les Vers demeurent une fonction naturelle du Chaos à l'échelle omniverselle, mais leur conscience distribuée transforme cette fonction en pathologie cosmique autonome. Les Vers auraient dû éprouver le Chant, la Plaie-Mère décida de l'affamer.

Les Plaies

Une Plaie est un trou dans la cohérence cosmique, une morsure qui ne s'est pas refermée, un couloir brut entre plusieurs couches de réalité, un point de contact avec l'Ombre Primordiale, une ouverture vers la Strate de Plaie, parfois un accès involontaire à Nadirion ou à d'autres strates inférieures, et une bouche par laquelle la Plaie-Mère absorbe la cohérence locale.

Les Plaies ne sont pas toutes visibles. Certaines sont microscopiques et ne peuvent être perçues que par des Dragons, des mages des Flux, des gardiens de Sceaux, des oracles spécialisés, des instruments de résonance ou certaines créatures sensibles à la dissonance. D'autres sont titanesques, gouffres, mers éclatées, cieux déchirés, chaînes de montagnes impossibles, cités fractales, blessures continentales et failles planaires. Les Vers sont les parasites, les Plaies sont leurs tanières, couveuses, bouches et tunnels.

Une Plaie peut connaître plusieurs états. La micro-Plaie constitue une fracture locale encore discrète, une pièce où les angles changent, un arbre dont les racines se souviennent d'une autre forêt, une personne autour de laquelle les souvenirs divergent, ou un sanctuaire où une prière produit une réponse inversée. La Plaie naissante voit sa fissure commencer à absorber les Flux, provoquer des mutations, déformer les rêves, attirer des animaux et produire des larves. La Plaie mature possède plusieurs familles de Vers, une hiérarchie de serviteurs, des tunnels, une Fosse d'Engendrement et une architecture vivante.

Le terme de Plaie-Mère locale ne doit pas être confondu avec la Plaie-Mère cosmique. Une Plaie-Mère locale est une blessure majeure contenant un Vers primordial de haut rang, une Fosse mature, une influence régionale ou continentale, et des cités et castes capables d'engendrer d'autres Plaies, constituant un organe majeur de la Plaie-Mère universelle.

La Plaie Enchaînée désigne une Plaie stabilisée artificiellement par les Chaînes de Naldirion, tandis que la Cité-Plaie désigne une civilisation, une cité ou un royaume devenu lui-même un organe de la fissure.

Les Esprits de Fin

Lorsque la Plaie-Mère prit conscience d'elle-même, elle contempla toutes les manières dont une chose pouvait cesser d'exister, famine, peste, guerre, ruine, désespoir, extinction lente, oubli, perte du sens et fracture de la causalité. Elle cristallisa ces intuitions sous forme d'Esprits de Fin.

Ils ne sont pas nécessairement des créatures individuelles, mais des modèles d'extinction, des architectures conceptuelles dans lesquelles les Vers peuvent naître et se spécialiser. Une Plaie peut ainsi devenir un simple saignement cosmique, un nid d'Esprits de Fin, un corridor d'invasion, un sanctuaire d'un Prince, un laboratoire entropique, un portail démoniaque ou une digestion planétaire.

La nature profonde des Vers

Les Vers sont extradimensionnels, parasitaires, incohérents, fractals, amnésiques à leur propre origine, difficilement perceptibles sans distorsion, distribués entre plusieurs espaces et plusieurs états, et capables de ronger la matière, la mémoire, le symbole, le rêve et la loi.

Leur finalité unique consiste à affamer le Chant, cherchant à empêcher les Flux de circuler, les lignées de transmettre, les écosystèmes de se renouveler, les morts de rejoindre correctement le Cycle, les rêves de produire un avenir, les noms de préserver l'identité, et les récits de relier passé, présent et futur.

Un Ver ne se reproduit pas comme un animal. L'Ombre dilate une de ses pensées et lui donne une forme larvaire, chaque larve contenant une fraction du code de la Plaie-Mère, les Plaies jouant le rôle de couveuses, la dissonance y nourrissant directement les formes nouvelles.

Les Vers ne pensent pas toujours individuellement, ressentant plutôt des impulsions matricielles communes, chaque Plaie agissant comme un ganglion de la Plaie-Mère, écoutant le Chant local, testant ses faiblesses, analysant les choix trahis, repérant les Sceaux fatigués et cherchant les sociétés déjà divisées.

Les Vers ne se souviennent pas correctement de ce qu'ils ont dévoré, se souvenant plutôt de ce qui, selon leur logique, n'aurait jamais dû exister. Les Plaies conservent toutefois des rémanences, fragments de voix, scènes d'agonie, souvenirs sans propriétaire, prières mutilées, versions mortes d'événements, et reflets de civilisations digérées.

La triple déviance

Toute infestation suit trois opérations fondamentales. La première, la dévoration, retire le potentiel, consommant l'essence, l'énergie, la mémoire, la capacité de choix, le désir, le futur, les relations et la signification. Au début, les choses semblent seulement plus ternes, puis elles perdent leur capacité à devenir autre chose.

La deuxième, la corruption, inverse ce qui subsiste. Les Vers corrompent la chair, la pierre, les lois, les symboles, les émotions, les rêves, les Flux, les rites et les institutions, sans toujours remplacer une chose par son contraire évident, la transformant plutôt en une version qui conserve son apparence tout en trahissant sa fonction. Une justice rongée peut continuer à prononcer des jugements, mais ne plus protéger personne, une religion contaminée pouvant continuer à prier, mais nourrir la Plaie.

La troisième, la dissociation, rompt finalement la cohérence, déstructurant le temps, l'espace, la causalité, l'identité, la logique, la distinction entre rêve et veille, et la différence entre vérité et souvenir.

Les cinq modes de fin

Les Vers adaptent leur action au contexte. La famine se manifeste par la raréfaction, le dessèchement, l'extinction lente, la perte du goût et du désir, et la disparition progressive des Ressources et des idées, les Plaies prenant souvent l'apparence de déserts ou de terres épuisées.

La peste se manifeste par la contagion, la prolifération, l'effondrement systémique, la corruption de la chair et des Flux, et la reproduction incontrôlée, apparaissant sous forme de marais, de chancres, de nids ou de végétations malades.

La guerre se manifeste par la violence cyclique, le carnage organisé, des conflits impossibles à conclure, la transmission héréditaire de la haine, et l'ouverture de Plaies sur les champs de bataille.

La ruine se manifeste par la dégradation matérielle, des villes encore habitées mais vidées de fonction, des administrations qui répètent des gestes sans raison, des monuments qui ne rappellent plus rien, et l'effondrement du sens avant celui de la pierre.

Le désespoir se manifeste enfin par l'extinction intérieure, l'absence de rêve, la résignation, la survie sans horizon, et l'incapacité à imaginer un lendemain différent.

Les trois grandes familles de Vers

Les Vers prédateurs constituent la portion carnivore de la Plaie-Mère, dévorant directement les âmes, les récits, les liens, les noms et les Flux. Ils comprennent notamment les Vers Dévoreurs, les Vers du Nom Brisé, les Vers Écorcheurs d'Âme, les Vers Hurleurs et les Vers de Trame.

Les Vers corrupteurs constituent sa fonction digestive, liquéfiant les formes et infectant les fondations. Ils comprennent notamment les Vers-Symbiotes, les Vers Chancreux, les Vers Flétrissures, les Vers d'Engeance et les Vers de Déliquescence, agissant comme un cancer ontologique.

Les Vers côtiers occupent les frontières et les angles morts du réel, comparables aux enzymes de la Plaie-Mère. Ils comprennent notamment les Vers d'Angle, les Vers d'Intervalle, les Vers Oniriques, les Vers de Non-Lumière et les Vers de Puits, vivant là où le Chant n'a jamais complètement pris, ou là où ses couches se touchent mal.

Les Exécuteurs de Fin

Certains Vers se spécialisent si précisément qu'ils deviennent des Exécuteurs de Fin, non pas toujours plus puissants, mais parfaitement adaptés à une extinction donnée.

Les Mangeurs de Guerres prospèrent sur les champs de bataille, amplifiant les conflits cycliques, empêchant les paix de produire une véritable conclusion, et nourrissant les Plaies ouvertes par les massacres répétés.

Les Pestifères de Chantres ciblent les mages, les prêtres, les bardes et les porteurs de rites, faisant pourrir les traditions de l'intérieur, transformant les chants protecteurs en vecteurs d'infection, et nichant dans les sanctuaires profanés.

Les Briseurs de Destin rompent les fils de probabilité, rendent les prophéties faillibles, inversent les bénédictions, et provoquent des morts absurdes, impossibles à intégrer dans un récit collectif.

Les cinq Princes de la Plaie

Les Princes ne sont pas des souverains indépendants, mais les organes majeurs de la Plaie-Mère, chaque grande Plaie résonnant principalement avec l'un de leurs principes.

Veligorøth, le Souffle de l'Anti-Chant, constitue le Poumon de la Plaie-Mère, de pôle entropique total et de fréquence Faim. Il éteint les mémoires, dissout les formes, retire saveur, couleur et joie, et transforme l'existence en répétition sans désir. Son principe est la Famine de Sens, un monde dominé par Veligorøth ne s'effondrant pas forcément, mais cessant d'avoir une raison de continuer.

Ka'nrath, le Diviseur d'Angles, constitue l'Œil angulaire, de pôle spatial et de fréquence Angle. Il rogne les futurs possibles, fracture la géométrie, sépare des lieux autrefois adjacents, transforme les routes en pièges, et disloque les trajectoires. Son principe est la Fracture du Tissu.

T'zghel, la Belle-Plaie, constitue la Matrice organique, de pôle biologique et de fréquence Chair. Elle incarne l'évolution inversée, la fécondité du chancre, la prolifération monstrueuse, la chair qui refuse toute limite, et la peste devenue matrice. Son principe est l'Excès d'Organique.

Yr'goth, l'Aveugle des Trames, constitue l'Ossature impossible, de pôle matériel et de fréquence Os. Il injecte des structures incohérentes, minéralise les Flux, transforme la matière en mosaïque rigide, fige les vivants dans des formes tordues, et produit des architectures dures, cassantes et irréparables. Son principe est l'Ossification incohérente.

Luthvar, le Prince des Non-Rêves, constitue le Cortex onirique, de pôle psychique et de fréquence Non-Rêve. Il brise les rêves, éteint la volonté, détruit le récit intérieur, rend les sociétés incapables d'imaginer un avenir, et transforme l'espoir en simple maintien biologique. Son principe est l'Extinction des Rêves.

Les pactes avec les Princes ne sont pas des contrats ordinaires. Un mage, une religion ou un empire accorde son monde à la fréquence d'une Fin, qu'il s'agisse de la fin d'un ennemi, d'une dynastie, d'un peuple, d'une religion, d'un dieu mineur ou d'un ordre politique. La Plaie répond, mais elle ne s'arrête jamais à la cible désignée, le conjurateur ne choisissant jamais ce que la Faim mangera ensuite.

Les treize Vers primordiaux

Les treize types ne sont pas nécessairement treize individus uniques, mais des fonctions primordiales, des matrices opérationnelles définissant comment une Plaie se forme, s'étend et se reproduit.

Le Ver-Monarque, Seigneur-Souche, constitue le plus massif et le plus ancien, enraciné dans des géodes ou des cratères, son rêve engendrant des Hydracéans primordiaux. Sa fonction consiste à créer les Plaies-Mères locales et à définir leur rayon d'influence.

Le Ver-Runique, Sculpteur de Flux, inscrit des runes d'Ombre dans la matière, brise les lois, et rend la réalité fractale et vibrante. Sa fonction consiste à altérer la cohérence du réel.

Le Ver-Profanateur, Dévoreur de Mémoire et d'Histoire, rôde dans les lieux sacrés, efface les lignées, consume rites et récits, et détruit la continuité culturelle. Sa fonction consiste à créer des zones d'oubli total.

Le Ver-Somnique, Tisseur de Cauchemars, influence les rêves sur de vastes distances, crée des failles oniriques, et prépare les psychés à l'infiltration. Sa fonction consiste à fragiliser les esprits et favoriser les Miménoïdes.

Le Ver-Nocif, Porte-Peste, produit des spores mutagènes, empoisonne chair et Flux, et accélère les reproductions anormales. Sa fonction consiste à provoquer une prolifération organique maximale.

Le Ver-Trameur, Architecte des Tunnels, commande indirectement les Chromalithes, provoque une transe de creusement, et relie les nids souterrains. Sa fonction consiste à ouvrir les profondeurs et connecter les Plaies.

Le Ver-Choryphée, Maître des Résonances, possède un corps qui chante, ses oscillations détruisant la géométrie, attirant les bêtes et synchronisant les castes. Sa fonction consiste à fragiliser la matière et à propager la vibration de Plaie.

Le Ver-Écorcheur, Dévoreur d'Essence, consomme l'énergie vitale, absorbe les auras, assèche les sources magiques, et détruit les artefacts en affamant les héros. Sa fonction consiste à priver le monde de ses réserves de Flux.

Le Ver-Profondeur, Seigneur des Abysses, vit dans les pressions océaniques, influence les Hydracéans et les Hadriens, et stabilise les blessures sous-marines. Sa fonction consiste à maintenir les Plaies abyssales.

Le Ver-Éphémère, distorsion invisible, extrêmement rapide et presque indétectable, apparaît comme une déformation de l'air laissant de petites fractures. Sa fonction consiste à créer les micro-Plaies spontanées.

Le Ver-Éons, fossile vivant du Temps, immobile et chargé d'échos d'ères antérieures, provoque des superpositions temporelles. Sa fonction consiste à créer des Plaies où passé, présent et futur se contaminent.

Le Ver-Sphérale, Non-Forme vivante, se présente comme une sphère d'Ombre non linéaire entourée d'une gravité faussée, provoquant polymorphisme et hybridations extrêmes. Sa fonction consiste à pousser l'écosystème vers le chaos morphologique maximal.

Le Ver-Couronné, prototype eschatologique, est unique. Les Myriarchides disent qu'il arrivera, les Zhrak'Marr affirment qu'il est déjà présent sous la peau du monde. Il ne modifie pas seulement la réalité, il la contredit. Son avènement entraînerait la fusion de toutes les Plaies, la naissance d'une seule Plaie-Mère planétaire, la Couronne du Ver, et la Rupture finale du Chant. On le décrit comme le souvenir d'un futur déjà arrivé. Les treize fonctions, détaillées dans les versions complètes du Codex, convergent toutes vers le Ver-Couronné.

Les Horreurs de Plaie

Les Abîmes-Chœurs sont des masses de Vers agrégées autour d'un cœur de Chant brisé, ressemblant à des gouffres vivants chantant à rebours. Ils attirent artistes, prophètes, sensitifs et porteurs de Verbe, ceux qui les écoutent devenant parfois des Voix-Inverses, répétant des vérités corrompues qui modifient la réalité.

Les Racines-Exilées sont des colonies enfouies dans le manteau d'un monde, son cœur, les fosses océaniques ou les racines de l'Arbre cosmique local, déformant gravité, pression, saisons, marées, temps et écologie.

Les Dormeurs Sans-Nom sont des accumulateurs de Plaie dans les rêves collectifs, leur simple tressaillement pouvant provoquer une paranoïa à grande échelle, un fanatisme, des cultes, des rêves identiques dans plusieurs nations, et des guerres motivées par une même peur inexpliquée.

Les Citadelles d'Angle sont des labyrinthes vivants nés lorsque l'espace lui-même est suffisamment rongé, leurs pièces étant des bouches de causalité et leurs escaliers pouvant consommer ceux qui les empruntent. Des navires, des temples et des villes entières auraient été absorbés par certaines Citadelles.

Les Pupitres Dévorés sont des assemblages de livres, de tablettes, d'os gravés, d'archives et de textes sacrés. Lire un Pupitre Dévoré revient à laisser la Plaie annoter le lecteur.

Serviteurs, hordes et contagions incarnées

Les Hérauts de Fissure sont des figures humanoïdes floues portant une faille active dans les yeux, la voix ou l'ombre. Ils offrent des solutions radicales aux civilisations en crise, couper un Flux, sacrifier une ville, briser un serment, supprimer une lignée, tuer un dieu, fracturant l'ordre moral avant même que la Plaie n'attaque.

Les Mercenaires d'Entropie sont des formes mi-pensées, mi-parasitaires qui utilisent la Plaie sous contrat, pouvant ouvrir une brèche de folie dans une armée, effacer un traité ou dévorer le nom d'une dynastie. Le prix prend la forme de sacrifices d'identité, d'abandon de lois, ou de zones volontairement aveugles dans la Toile.

Les Hordeurs sont des agglomérations temporaires de milliers de Vers. Les Hordeurs de Chair fondent ensemble des corps d'espèces différentes. Les Hordeurs d'Angle forment des nuées polygonales coupant espace et temps. Les Hordeurs de Nom sont des syllabes vivantes dévorant les noms et les recrachant avec des erreurs mortelles.

Les Larvataires sont des hôtes vivants porteurs de larves, reconnaissables à des trous de mémoire, une chance impossible, des divergences de réalité, et des incohérences autour de leur présence. À l'éclosion, ils deviennent un foyer mobile de déformation, une porte ambulante, la matrice d'un nouveau nid.

Les Archi-Symboles sont des créatures conceptuelles nées lorsqu'un idéal a été suffisamment trahi, pouvant parasiter la justice, la liberté, la propriété, la sainteté, la sécurité ou la paix, apparaissant sous forme de symbole vivant, de slogan contagieux, de figure charismatique ou de mouvement collectif. L'idée conserve son nom, mais perd sa substance.

Suppôts avancés

Les Ruches Chitinaires sont des colonies, des villes et des organismes pensants à la fois, comportant galeries, membranes, chitine noire, glandes de Fissure, soldats mandibulaires, psioniques ailés et porteurs de larves. Une Ruche mûre peut produire une Horreur majeure, transformer toute une région, ou se détacher du monde pour rejoindre la Strate de Plaie.

Les Cortèges Mandibulaires sont des processions semi-matérielles transportant bannières de carapace, totems d'os et fragments de Plaie dans de l'ambre noir. Ils contaminent les sociétés en prêchant la fin de l'individualité, l'esprit-ruche, la fusion communautaire, et le renoncement aux limites personnelles.

Les Oracles Polypoïdes sont des masses abyssales de chair, d'yeux, de bouches et de vrilles, promettant visions, puissance, protection et salut après la Fin, exigeant en retour mémoire, serments, abandon des tabous et renoncement aux frontières morales.

Les Essaimeurs Spirituels sont des micro-entités immatérielles ressemblant à des insectes de lumière noire, des glyphes ailés ou des spores nocturnes, infectant prières, dogmes, lignées, sociétés secrètes et ordres initiatiques.

Les Mères d'Éclosion sont des matrices centrales de reproduction, leur corps étant relié à des cocons, des alvéoles, des œufs semi-éthériques, des larves et des chambres de ponte. Tant qu'une Mère d'Éclosion survit, une Plaie locale peut recommencer, même après une victoire militaire apparente.

La phase de ponte et les castes chitinées

À un seuil critique, la planète devient une couveuse. Les œufs de Plaie ne sont pas des œufs animaux, mais des architectures vivantes incubant de nouveaux modes d'existence, donnant naissance à cinq castes récurrentes.

Les Ouvrants creusent, sculptent, convertissent roche, métal et chair, et empêchent la Plaie de se refermer. Les Tisse-Résonances, prêtres organiques des cinq Princes, chantent les fréquences de la Faim, de l'Angle, de la Chair, de l'Os et du Non-Rêve, leurs chants tordant l'espace. Les Porte-Larves transportent les œufs, infiltrent les zones faibles, préparent de nouvelles Plaies, et créent des sanctuaires cachés. Les Dévore-Liés, soldats et bourreaux, s'attachent aux guerriers, aux mages, aux lignées et aux traditions, aux serments. Les Architectes d'Angle, géométries vivantes, conçoivent des citadelles mouvantes, des salles impossibles, des ponts vers la Strate, des architectures reflétant les Princes.

Le devoir unique de toutes ces castes est d'agrandir la Plaie, une Plaie qui n'est pas agrandie étant considérée comme une insulte à la Plaie-Mère.

Les races de la Plaie

Les races de la Plaie ne doivent pas être confondues avec les castes chitinées, les castes étant des fonctions sociales imprimées par la Plaie-Mère, tandis que les races sont des lignées biologiques, psioniques ou minérales engendrées dans les Fosses.

Les Hydracéans sont des organismes racinaires, végétaux ou aquatiques, dotés de fortes capacités psioniques, produisant cosses et spores, absorbant les rêves du sol, et servant souvent de matrices vivantes. Les Miménoïdes, imitateurs polymorphes, infiltrent les sociétés, copiant individus, comportements et lignées, pouvant créer de fausses noblesses sous l'influence du Ver-Couronné. Les Abyssels, dévorateurs d'essence à la faim mentale, sont adaptés aux mers gélatineuses et aux pressions extrêmes, chassant Flux et consciences. Les Chromalithes, êtres minéraux, creuseurs fractals et bâtisseurs de tunnels, sont parfois considérés comme un clergé de pierre. Les Hadriens forment des lignées aquatiques guerrières, mutations d'ailerons, de branchies et d'yeux, servant souvent dans les Plaies abyssales. Les aberrations bestiales, larves, goules, masses amorphes, prédateurs et bêtes hybridées, n'ont ni foi ni loyauté, répondant à l'appel des Vers comme des animaux attirés par une source de chaleur ou de nourriture.

Les Myriarchides, visionnaires du Gouffre-Œil, perçoivent pressions mentales, futurs déjà ruinés, géométries impossibles et réverbérations des Vers, construisant des Temples-Rétines et interprétant la déformation comme une révélation. Les Zhrak'Marr, chanoines de la Chair-Vrillée, pratiquent masques chitinaires, percussions d'os, sacrifices, rites du Temps Fendu et couronnements du Ver. Les races intelligentes ne comprennent pourtant pas réellement les Vers, même celles qui les vénèrent n'en percevant que l'ombre.

Les Fosses d'Engendrement

Une Fosse naît lorsque trois conditions sont réunies, la présence stable d'un Ver primordial, un affaiblissement majeur du Chant, et un environnement fertile en roche, en eau, en chair, en Magie ou en mémoire. Elle possède cinq couches.

La Croûte Fracassée forme la zone minérale externe, cristaux morts, obélisques tordus, schiste spiralé, Chromalithes, chiens de chair et larves terrassières. La Mer Gélatine, masse sombre, chaude et luminescente, engendre Abyssels, masses amorphes et larves flottantes, conservant des résidus mentaux utilisés pour apprendre à chasser. La Matrice des Racines forme un jardin noir de racines, d'algues, de pseudopodes et de tentacules-fleurs, engendrant Hydracéans, Hadriens et spores psioniques. Le Puits des Cireuses est un tube organique où les formes choisissent leur identité, engendrant Miménoïdes, polymorphes et hybrides imitatifs. La Chrypta du Ver, enfin, est un bassin de ténèbres vivantes contenant le Ver primordial local, synchronisant les castes, ouvrant les tunnels, attirant les cultes, accélérant les mutations et générant la Plaie.

Les sept grandes Plaies d'Avar-Kharûn

Ces sept Plaies-Mères sont reconnues dans les archives les plus secrètes des Neuf Flux, sans être nécessairement connues du public.

La Grande Plaie de Var'Duun, sous les Monts de Verre à l'Est, appelée l'Oreille du Monde, constitue la plus ancienne Plaie connue, née lors de la Chute du Premier Chant, avec son Ver-Monarque enraciné dans une géode, ses innombrables Chromalithes, sa qualité de capitale des Zhrak'Marr et ses cathédrales de résonance minérale.

La Faille abyssale de Thaar'Mel, dans la tranchée océanique nord-est à environ neuf mille mètres de profondeur, appelée la Mère aux Cinq Yeux, abrite cinq Hydracéans primordiales, des Hadriens guerriers, des Abyssels des grandes pressions, des spores psioniques répandues sur plusieurs centaines de kilomètres, et des cités sous-marines silencieuses.

Le Puits de Khaarn'Nath, sous les Déserts de Sable-Roux, appelé la Bouche sans Visage, constitue une Fosse de Miménoïdes ayant infiltré plusieurs cités humaines, comprenant des Temples-Rétines, des ombres respirantes, et une impossibilité d'évaluer le nombre réel d'infiltrés.

La Cécité de Lor'Khar, dans les forêts d'Oruniel, appelée la Plaie qui Marche, résulte d'une rupture du Flux de Sève, avec des arbres rongés intérieurement, des Hydracéans sylvestres, des gouffres végétaux, des racines-plaies et des aberrations bestiales permanentes.

Les Paliers du Gouffre-Œil, dans le royaume souterrain des Myriarchides, appelés le Regard du Ver, comprennent des cryptes oculaires, des fresques de chair mouvante, des visions mortes, des processions myriarchides et un Ver enfoui sous mille cercles d'os.

La Plaie d'Écorce-Truite, dans les montagnes du Nord profond, appelée la Spirale qui Tue, occupe un ancien site draconique né après la disparition d'un dragon primordial, comprenant des Chromalithes suprêmes, des hybrides reptile-insecte, un Ver-Runique et des couloirs fractals.

Le Cratère de Nah'Relun, dans la plaine de Sombrefaille, appelé la Plaie-Étoile, constitue la plus récente des sept, née sur le site d'une guerre divine, comprenant une Fosse instable, des Miménoïdes très actifs, des races bestiales incontrôlées, des pèlerinages myriarchides, et un jeune Ver extrêmement vorace.

Les cités fractales du Kel'Natha

Les cités fractales ne sont pas construites, elles poussent. Leur architecture non euclidienne comprend des murs respirants, des sols devenant plafonds, des passages temporaires et des structures se repliant sur elles-mêmes. Leur Chaire-Pierre forme une matière moite, chaude, minérale, veinée de lumière noire et sensible aux pensées. Leurs Spirales du Kel'Natha comprennent des mandalas vivants, des spirales inversées, des couronnes concentriques et des tunnels rayonnants. Leurs Nœuds de Résonance forment des chambres amplifiant le psionisme hydracéan, les chants chromalithes et les visions myriarchides, pouvant servir de catapultes mentales contre des cités éloignées. Chaque ville possède enfin un Trône de Matière sous la forme d'une Chrypta du Ver, qui n'est pas un siège, mais un utérus cosmique, un cœur, une chambre d'incubation, un Chant inversé.

Parmi les cités majeures, Khelm'Rath, la Spirale des Mille Gueules, appartient au Ver-Écorcheur. Ul'Thaaron, la Cité des Rêves Morts, appartient au Ver-Somnique. Zhorgalith, le Palais des Résonances, appartient au Ver-Choryphée. Mel'Krun, la Couronne de Verre d'Ombre, appartient au Ver-Runique. Nah'Rys, la Cité Suspendue, appartient au Ver-Éphémère et demeure impossible à cartographier. Or'Nazh, l'Abîme du Temps Fendu, appartient enfin au Ver-Éons, où plusieurs époques se trouvent superposées.

La Strate de Plaie

Appelée Mer des Fissures, Plaie Profonde, Envers du Chant ou Limbus de Plaie, elle n'est pas un plan conventionnel, mais un enchevêtrement de blessures vivantes.

Ses Océans de Plaie forment des nappes de Chant décomposé où flottent des îles-cicatrices, des cadavres de mondes et des fragments d'histoires mortes. Ses Cités-Crevasses sont des ruines de civilisations fondues ensemble, dont les escaliers conduisent à des souvenirs et dont les rues ouvrent sur d'autres époques. Ses Angles Saturés forment des zones où chaque pas peut mener ailleurs dans la Strate, dans un rêve, dans le passé, ou dans une Plaie matérielle.

Sur le plan cosmologique, la Strate se situe symboliquement au-dessus de Nadirion, à côté des sphères entropiques, et en deçà de la Résonance du Néant. Nadirion représente le Chaos administré, la Strate représente la maladie métaphysique, l'Entropie représente la mutation excessive, et le Néant représente l'effacement.

Au centre hypothétique se trouverait le Cœur Fissuré, lieu où la Plaie-Mère rêve, les Ruches, les Horreurs et les Essaims qui l'entourent étant moins ses serviteurs que les pensées qui suintent de son sommeil.

Les treize signes précurseurs

Les seuils connus indiquent qu'entre trois et cinq signes annoncent une micro-Plaie imminente, sept signes une Fosse d'Engendrement en gestation, dix signes une future Plaie-Mère locale, et treize signes une proximité possible du Ver-Couronné.

Le premier signe, le Silence des Flux, voit la Magie ralentir, le Chant semblant manquer d'air. Le deuxième, les Ombres qui se tournent, voit les ombres regarder dans une direction précise. Le troisième, les Failles de mémoire, fait disparaître noms, routes et événements. Le quatrième, les Rêves de profondeur, fait apparaître dans les rêves des tunnels, des chambres d'os, des mers d'encre et des forêts renversées. Le cinquième, les Mutations mineures, produit des bêtes difformes, des graines noires, des racines tordues et une reproduction accélérée.

Le sixième signe, les Oscillations invisibles, fait vibrer pierres, armes, portes et cavernes. Le septième, les Marées psioniques, provoque vertige, euphorie, murmures et regroupement des animaux autour des cavités. Le huitième, la Peur animale universelle, pousse toutes les espèces à fuir, hurler, s'enfouir ou se noyer pour échapper à l'invisible, même les Dragons devenant nerveux. Le neuvième, la Lueur du sous-sol, fait pulser une lumière bleu-noir, verte ou violette sous la terre. Le dixième, le Sang qui travaille, fait mal fermer les blessures, le sang devenant sombre, chaud, épais et presque autonome.

Le onzième signe, les Échos de prières mortes, fait refroidir les reliques, fissurer les statues, et paraître lointaines les divinités. Le douzième, les Fissures du temps, fait apparaître des doubles, des scènes anciennes, des futurs impossibles et des fantômes de guerres. Le treizième signe, enfin, la Couronne invisible, prend la forme d'un halo de dents, d'un disque d'absence ou d'un anneau d'encre, que les Zhrak'Marr appellent le Cercle qui Dévore sa Queue.

Le rapport avec les autres émanations du Chaos

Face aux Seigneurs de l'Entropie, les Vers ouvrent tandis que l'Entropie déforme ce qui a été ouvert. Les Vers veulent retirer le potentiel, l'Entropie veut multiplier les formes. Ils sont donc des antagonistes symbiotiques, les Plaies créant des incubateurs pour l'Entropie, les mutations entropiques donnant aux Vers une matière instable à ronger. Les Vers considèrent l'Entropie comme trop vivante, tandis que l'Entropie considère les Vers comme des saboteurs qui détruisent son œuvre avant qu'elle ne prolifère.

Face aux Démons de Nadirion, Nadirion traite les Vers comme un problème à canaliser, les démons fixant les Plaies, recyclant les excès, bâtissant des forteresses, utilisant les brèches comme corridors, et empêchant parfois l'effondrement total. Les Vers détestent cette organisation, une Plaie structurée restant encore une structure vivante.

Face au Néant, Nihælis, les Vers veulent une fin lente, affamée et interminable, tandis que le Néant efface immédiatement. Les Vers le craignent parce qu'il ne leur laisse aucune dissonance, aucune mémoire, aucun Chant à étouffer, aucune faim à prolonger. Pour eux, le Néant constitue la fin qui arrive trop tôt.

Nalkhorath n'est pas un Ver de la Plaie, mais le Silence Vivant, un ancien Ilai déchu. Il peut néanmoins exploiter les Plaies, utiliser leurs glyphes, se glisser dans les zones où le Chant est déjà affamé, détourner des Larvataires, et confondre Silence et Plaie dans les perceptions mortelles. Les forces de Nalkhorath utilisent les blessures ouvertes par les Vers, sans partager exactement leur finalité, les Vers voulant digérer la cohérence, Nalkhorath voulant convaincre le monde que le Silence est la seule cohérence véritable.

Les Chaînes de Naldirion

Une distinction de vocabulaire doit être maintenue, Nadirion désignant le domaine démoniaque et le système du Reflux, tandis que Naldirion apparaît dans le nom des Chaînes et de certains dispositifs d'ancrage.

Les Chaînes combinent forges abyssales, serments démoniaques, géométrie cosmique pervertie et lois d'ancrage, pouvant transformer une Plaie en portail, en brèche permanente, en citadelle ou en route militaire. Le paradoxe est majeur, elles empêchent la Plaie de se refermer tout en limitant parfois son expansion organique, les Vers profitant de l'ouverture tandis que les démons profitent de sa stabilité. Les Plaies Enchaînées deviennent ainsi les points de confrontation entre démons, Vers, Dragons, dieux, peuples mortels et gardiens de Sceaux.

Le rôle historique sur Avar-Kharûn

Les Vers sont associés aux anciennes Plaies, à la Chute des Harmonies, aux ruines vivantes, aux anomalies du Chant, aux Terres Brisées, aux morts relevés sans âme, aux prophéties mensongères, aux forêts se souvenant d'autres formes, aux géométries nocturnes instables et à la saturation de la Toile.

Lors du Fractum, en l'An 0, le Chant s'interrompt treize secondes, une Plaie s'ouvre, et le Néant respire. Cette rupture fournit aux Vers de nouveaux accès et annonce l'apparition de Thakhyssara, future fondatrice de la Dixième Couvée.

Entre les Ans 101 et 200, l'époque des Portes-Miroirs, les Portes et les Reflets multiplient les zones où route, invasion, miroir et Plaie peuvent être confondus, les Couvées et les gardiens du Verbe devant distinguer une Porte légitime d'une blessure exploitée.

Entre les Ans 301 et 400, les Failles étoilées permettent à Nadirion d'ancrer des brèches, les Chaînes transformant certaines blessures en routes forcées, les Vers volant ou contaminant des fragments des Piliers et du Chant.

Pendant les Guerres Brisées, entre les Ans 401 et 406, la Légion du Fer Brisé émerge en 402 d'une Faille, ses guerriers étant reliés par des Vers qui synchronisent leur rage et leurs mouvements, les Plaies devenant des axes militaires et des laboratoires d'empires faillés.

Entre les Ans 414 et 420, lors de la Descente en Nadirion, l'Alliance des Profondeurs traverse plusieurs domaines de Nadirion pour récupérer des Piliers du Chant volés lors des guerres précédentes, découvrant des fosses de Plaie, des couloirs du Silence, des chimères, des armes trempées dans des âmes et des archives mensongères. Ces événements confirment que les Vers, les démons et le Silence peuvent exploiter les mêmes fractures sans former une seule faction.

En 478 NC, les Plaies ne forment pas une invasion militaire unique, agissant plutôt comme des maladies de territoire, des anomalies locales, des infiltrations culturelles, des Larvataires, des ruines actives, des cauchemars collectifs, des couloirs secrets, des failles stabilisées et des zones officiellement inhabitables. Certaines puissances cherchent encore à les utiliser comme laboratoires ou armes, malgré les interdits géopolitiques.

La Faim Silencieuse

La forme la plus redoutable d'infestation n'est pas une horde, c'est la Faim Silencieuse, qui se manifeste lorsqu'une civilisation continue à fonctionner alors qu'elle est déjà digérée. Ses signes comprennent des rêves qui se tordent, des mythes infectés, des émotions asséchées, des lignées fragmentées, des institutions vidées de leur fonction, et l'incapacité à reconnaître qu'une catastrophe est en cours. Quand une civilisation disparaît en douceur, ce n'est pas un massacre, c'est une digestion.

Les moyens de lutte et de confinement

Aucun moyen unique ne suffit. La priorité consiste d'abord à restaurer le Chant, rétablissant la mémoire, les noms, les Flux, les rites, les relations, la causalité locale et la capacité de rêver, détruire les créatures sans restaurer ce qu'elles ont mangé ne laissant qu'une blessure vide.

Il faut ensuite réparer la Toile. La Grande Toile d'Assyraël amortit les chocs magiques, stabilise les Flux et empêche la Magie brute de créer de nouvelles Plaies, mais lorsqu'elle est saturée par les guerres, les Portes ou les Vers, la Magie devient incohérente.

Les Dragons du Feu peuvent cautériser, vitrifier, brûler les larves et détruire une zone infectée, mais le Feu doit être précis, une cautérisation excessive pouvant agrandir la Plaie. Les Dragons de Terre et de Verbe apportent une aide complémentaire, la Terre stabilisant et prouvant la forme, le Verbe restaurant les noms, les limites, les pactes, la géométrie, et la distinction entre Porte et Plaie. La Sève et l'Eau demeurent indispensables après la cautérisation, la Sève rétablissant les cycles vivants, l'Eau restaurant mémoire et circulation.

Nadirion peut également intervenir, les démons pouvant chaîner, drainer, recycler et stabiliser, mais leur intervention crée une dette et risque de transformer la blessure en route infernale.

Il faut par ailleurs éliminer la Mère d'Éclosion, une guerre ne pouvant être considérée comme gagnée tant que la matrice locale subsiste, et neutraliser la Chrypta, séparant du monde le Ver primordial, son bassin d'Ombre et les connexions de la Fosse.

Il faut enfin préserver les témoins et les archives, une infestation s'aggravant lorsque personne ne peut prouver ce qui a été perdu, la mémoire étant elle-même une arme, et ne jamais instrumentaliser une Plaie, les Contrats de Fin, les armes de Plaie et les ordres expérimentaux finissant presque toujours par créer des Larvataires, des zones aveugles, de nouvelles castes et des Plaies à couches multiples.

Les Vers de la Plaie sont la première ombre du Chant. Ils ne sont ni une armée uniforme, ni un panthéon, ni une race. Ils sont la faim devenue forme, l'érosion des possibles, le parasitisme de la réalité, les administrateurs de la Fin lente, les cellules d'un seul organisme dispersé, et ce que l'Omnivers produit lorsqu'il ne supporte plus sa propre cohérence.

Leur victoire ultime ne serait pas l'explosion d'Avar-Kharûn. Ce serait un monde où les trois soleils brillent encore, où les quatre lunes suivent encore leur cycle, où les routes existent, où les royaumes administrent, où les prêtres prient et où les enfants naissent, mais où personne ne se souvient pourquoi la lumière était belle, pourquoi les morts devaient être pleurés, pourquoi un serment devait être tenu, ou pourquoi le lendemain méritait d'exister.

Alors le Ver-Couronné s'élèverait, toutes les Plaies deviendraient une seule bouche, et la Plaie-Mère ne dévorerait pas seulement le monde. Elle dévorerait la raison pour laquelle le monde aurait pu recommencer.

Les Vers ouvrent. L'Entropie déforme. Nadirion recycle. Nihælis clôt. Mais la Plaie-Mère rêve d'un monde où il ne resterait plus rien à ouvrir, à transformer, à recycler ou à terminer.